[Flotte] (Boden) Dranuur Flottenkolonie Invasionsverteidigung

Komplettlösungen zu den PvE (Player versus Enviroment) Wartelisten, wo man Marken für den Ruf (Reputation) sammelt.
Diese Lösungen sind nicht perfekt und erheben auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit!
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Tom
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[Flotte] (Boden) Dranuur Flottenkolonie Invasionsverteidigung

Beitrag von Tom » Sa 9. Dez 2017, 01:48

  • Dies ist keine STF (PvE Warteliste), sondern ein Flottenevent, dass auf der Dranuur Flottenkolonie gestartet wird.
  • Es können maximal 20 Spieler (Flottenfremde gehen auch) an dem Ereignis teilnehmen.
    • ACHTUNG! Werden es 21+ Spieler, bricht das Event automatisch ab!
  • Es sollten auch 20 Spieler zu 4 Teams á 5 Spieler mitmachen.
  • Es müssen 4 Generatoren verteidigt werden.
  • Es gibt maximal 30 Runden.
  • Als Belohnung kann jeder Spieler maximal 2100 je Vorrat bekommen (also 6300 insgesamt; ca 70 Vorräte je Runde).
  • Die Angreifer werden zufallsgeneriert.
  • Es gibt 5 Schwierigkeitsgrade.
  • Je Schwierigkeitsgrad kommen andere zufallsgenerierte Angreifer.
Kolonie-Verteidigungssimulation.jpg
KIS-01.jpg
KIS-02.jpg
KIS-03.jpg
KIS-04.jpg
  • Vorschlag für Module:
  • 1x Science (Wissenschaftler)
    • (AoE, Fire DMG) Exothermic Induction Field
    • (AoE, Ice DMG) Endothermic Induction Field (Winterevent)
    • (AoE, KIN DMG, KB) Seismic Agitation Field (Sommerevent)
    • (AoE, PHYS DMG, Slow) Anti-Time Entanglement Field (temporaler Ruf)
    • (Team Heal, Revive) Metaphasic Rejuvination (Terraner Ruf)
  • 2x Engineering (Techniker) - mit DOFFs, die jeweils weitere Generatoren / Turrets / Drohnen spawnen lassen!!!
    • (AoE SH Reg) Schildgenerator
    • (AoE HP Heal) Medizinischer Generator
    • (AoE DMG) Quantum Mortar
    • (PHA/DIS/PLA DMG) Phaser/Disruptor/Plasma Turret
    • (AoE +HP) Photonische Barriere (Iconianer Ruf)
    • (AoE DMG, Radiation) Neutronic Mortar (Delta Ruf)
    • (AP DMG) Biotech Turret (Undin Lockbox)
    • (AoE PLA DMG) Flammenwerfer (Flottenbotschaft)
  • 2x Tactic (Taktiker) - mit Doffs, die mehr Sicherheutsteams spawnwn lassen & Trait, dass das Sicherheitsteam Granaten benutzen kann!!!
    • (Team DMG Buff) Motivation (Xindi-Amphibious Lockbox)
    • (Team HP+DMG Buff) Ralley Cry
    • (Team DMG RES + Enemy DMG Debuff) Overwatch
    • (removes Debuffs) Battle Strategies
    • (AoE Pull+PHYS DMG) Paradox Bomb (Temporal Specialization)
    • (DMG Buff) Ambush (wirkt sehr gut zusammen mit Stealth)
    • (DMG + CD Reduction) Return Fire (Command Specialization)
    • (AoE PLA DMG) Plasma Granate
    Mit anderen Worten: Viele Fähigkeiten, die AoE (Area of Effect) Schaden anrichten und das Team buffen.
    Es sollten auf alle Fälle DOFFs auf aktiv gesetzt werden, die die ausgerüsteten Module unterstützen (z.B.: exothermisches Feld generiert zusätzlich Lavabälle)!
  • Vorschlag zur Ausrüstung:
    • Na'Kuhl Schild (temporales Abbild)
    • Na'Kuhl Waffe (für 2er Set => +2% CritH & +30% CritD)
    • Romulan Navy Kit (+20% Plasmaschaden, +2,2% CritH, +8,8% CritD)
    • Romulan Navy Rüstung (für 2er Set => beim Knien: +30% CritD; beim Zielen: +10 Energieschadenwiderstand)
    • beliebige Plasmawaffe (um den Plasmabonus der beiden Sets auszunutzen)
      • Tipp: nehmt Plasmawaffen aus dem romulanischen Ruf, die haben einen Disruptor PROC (-Widerstand)
      • für Taktiker interessant: Bonus wirkt auch auf Plasmagranaten!
      • für alle interessant: Bonus wirkt auch auf Plasma Feedback Cascade!
  • Vorschlag für Ruf / Reputation Traits:
    • Concussive Tachyon Emission (Delta Ruf) => deaktiviert kurzzeitig feindliche Schilde
    • Piezo-Electric Perimeter Snare (Lukari Ruf) => AoE + DoT Schaden (elektrisch) + Gegner verlangsamen / festhalten
  • Vorschlag für persönliche Boden Traits:
    • allgemein
      • Technophile (F&E / R&D Kits Stufe 15) => +Kit Performance
      • Penetrating Rounds (F&E / R&D Bodenwaffen Stufe 15) => Rüstungsdurchdringung
      • Self-Modulating Shots (Herald Lockbox) => Schilddurchdringung bei kritischem Treffer (mit Reichweitenwaffen)
      • Field Technician => Modul CoolDown Reduction
      • Creative => + Modul Effektivität
      • Lucky => +CritH, + Expose Chance
    • SCI
      • Subspace Manipulator => Dämpfungsfeld erhält zusätzlich: -Runspeed, -Perception
      • Field Researcher => +DMG für Control & Debuff
      • Tricorder Analysis (Sphere Builder Lockbox) => +CritD
    • ENG
      • Orbital Devastion (Voth Lockbox) => Orbital Strike verfolgt Gegner
      • Nanomulecular Architect => erhöhter Widerstand und Regeneration für Drohnen und Turrets
      • Shield Harmonic Resonance => Bonus Widerstand gegen Energieschaden (stapelt max 3*)
    • TAC
      • Strike Team Specialist => +CritH
      • Soldier => +DMG, +CritH
      • Vicious (Xindi-Amphibious Lockbox) => +DMG, +CritD (stapelt max 5*)
  • nützliche Gegenstände:
    • Kampfpets
      • Mastiff (nur KDF; Missionsbelohnung "Manhunt")
      • Horta (FED+KDF; Missionsbelohnung "Mine Enemy")
      • Dilithium Encrusted Horta (Ferengi Lockbox)
      • Holographic Combat Drone (Ferengi Lockbox)
      • Mugato (Ferengi Lockbox)
      • Elachi Flame Crawler (Elachi Lockbox)
      • Polytrinic Acid Horta (ZEN Store)
      • Eisilum Crystal Horta (ZEN Store)
    • großes Hypo
      • Info: Kann aus dem Inventar heraus aktiviert werden!
    • Frequenzremodulator (gegen Borg)
    • Verstärkungen (z.B. aus dem romulanischen oder Nukara Ruf)
      • Info: Kann aus dem Inventar heraus aktiviert werden!
    • Tribbles
      • Daring Tribble (+Kit Readiness, +Kit Performance; für je 3600 Sek)
      • Ricossa Tribble (+1,5% DMG, +1,5% DMG RES; für je 3600 Sek)
      • Rivera Tribble (+1% DMG, +1% DMG RES, +0,01% HP REG; für je 3600 Sek) [Zen Store]
  • Zum Ablauf:
    • Die Techniker sollten ihre Generatoren beim Generator aufstellen und diese dann mit ihrer Karrierefähigkeit "Cover Shield" von 2 Seiten umgeben. So können Gegner nur noch mehr von 2 Seiten angreifen.
      • Tipp: Mit einem DOFF kann Cover Shield so verändert werden, dass Spieler in dessen Nähe einen Widerstands Buff bekommen.
      • ACHTUNG! Die Gegner benutzen auch Artillerie, was Cover Shield umgeht! Dieser Feind sollte so schnell wie möglich ausgeschaltet werden!
    • Sollte ein Generator bedauerlicher weise zerstört werden, soll das dort stationierte Team sich auf die anderen Generatoren verteilen und diese mit unterstützen.
  • Tipps zu speziellen Gegnern:
    • Borg
      • Borg passen sich recht schnell an Energiewaffen an, weshalb man entweder ein Anti-Borg Set (Omega Ruf) zur Hand haben sollte oder den Frequenz-Remodulator (Replikator). Da hilft es leider auch sehr wenig, wenn jeder im Team eine andere Energieart nutzt.
      • Borg sind sehr anfällig, gegen physische Angriffe. Weswegen folgende Waffen ideal sind:
        • TR-116B (Crafting) => durchdringt Schilde (auch gut gegen andere Gegner)
        • Zefram Cochranes Shotgun (Mirror Invasion Event 2014 / Phönix Prize Pack) => durchdringt Schilde, aber verliert mit Distanz an Schaden
        • Kelvin Timeline Bat'leth (Episode: Terminal Expanse (ARC: Yesterdays War) (ab Level 50)) => Waffe mit dem (momentan) höchsten Nahkampfschaden
    • Tzenkethi
      • Die Tzenkethi sind eine Spezies, die im Team arbeiten und sich gegenseitig buffen. Das heißt, man muss sie voneinander trennen, sonst machen sie sich gegenseitig gegen Schaden immun bzw. heilen sich gegenseitig oder machen sich unsichtbar (mit Drohnen).
        • Universal Kit Modul - Mass Gravimetric Detonation (Herald Lockbox) => schleudert Gegner in verschiedene Richtungen weg



Hier eine kleine Vorschau, wie so eine Invasionssimulation abläuft. Wir waren nur 7 Leute von den gewünschten 20, weshalb der große Erfolg ausblieb. Aber es reicht, um zu sehen, dass eine gute Platzierung auch hilfreich sein kann.

Ich hasse Perfektion.
Sie bietet keinen Platz für Kreation.

Bild


Cornholio
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Re: [Flotte] (Boden) Dranuur Flottenkolonie Invasionsverteidigung

Beitrag von Cornholio » So 13. Okt 2019, 00:22

Was ich sehr empfehlen kann als Wissenschaftler:

1. Benutzt die Kapitäsnfähigkeit "Tricorder Scan" bei den großen Gegnern. Und das mein ich wirklich so. Zusammen mit einem lila duty officer Biologist der die Dauer verdoppelt, von 8 auf 16 Sekunden. Die Reduzierung der Schadensresistenz um -50 ist dermaßen stark, dass man eigenlich nicht darauf verzichten kann. Leider vegessen viele das. Es bringt allerdigns auch nichts das Ding auf dem Generator einzusetzen was ich oft gesehn hab. Auf den Feind - da hats dann Sinn. Gegen kleine Gegner macht das natürlich keinen Sinn weil die es sofort sterben ^^

2. Heilen. Wissenschafter sind die besten Heiler. Diese TFO hat allerdings seine eigenene Regeln. Normalerweise ist Nanite Health Monitor in einer Grupper das Beste, hier aber völlig ungeeignet da das erst unter 50% der Lebenspunkte anschlägt. Dann isses eigentlich schon zu spät. Auch Triage würde ich nicht nehmen. Hat zwar nen guten Heileffekt, aber AOE Heilung brauch man hier nicht. Daher würde ich immer Medical Tricorder bevorzugen. Single target Heilung, unglaublich schneller cooldown, besser als Triage. Triage würde ich nur sekundär einsetzen wenn man zwischen den Wellen schnell die Kits ändern möchte. Wer möchte kann noch einen Doctor in sein Duty Officer mitnehmen um die Chance noch zu haben den cooldown um 5 Sekunden zu verringern.

3. Schaden. Ist schon gut erklärt oben. Wissenschaftler hauen einen Mords Schaden raus.... Cold Fusion Flash ... mega Schaden und das auch noch als AOE. Plus die Chance dass Gegner einfrieren. Endothermic Field vom Winter Event würd ich immer dem Feuer bevorzugen, hat auch die Chance jemand einzufrieren. Wenn man da nciht rankommt dann das Feuer. Man kann nur einen der beiden benutzen. Persönlich setz ich gerne als 3. Schadensskill "Neutronic Radioation" vom Delta Ruf ein. Der Schaden pro Tick ist nicht so groß wie bei den anderen beiden, dafür ist der Radius größer und auf Stufe 15 reduziert man jeglichen Schaden von Gegnern um satte 44%. Das fand ich nicht schlecht. Damit hab ich 3 Schadenkitts mit denem man richtig einheizen(frieren) kann :)

4. Der Wichtigste Duty Officer für den Wissenschaftler ist der Biochemist. Lila Stufe reduziert die Schadensresistenz der Gegner um Satte -40 für eure Schadenskills(!!!). Nur 5 Sekunden aber das ist ne Menge. Alle Gegner Fallen wie die Fliegen mit diesem Duty Officer.

Mein Wissenschaftler sieht z.B. so aus:
Cold Fusion Flash
Neutronic Radiation
Endothermic Field
Medical Tricorder
Paradox Bomb (wenn man viel heilen muss mit Triage austauschen)



Meine erfahrungen mit dem Techniker:


1. Auch hier bin ich dafür 3 Schaden Kitts und 2 Heil/Bunker-kitts. Klar, wie oben erwähnt die Photonic Barrier aus dem Ruf. Ein absolutes Muss und Versicherung. Dieses Schild ladet sich immer wieder auf nach kurzer Zeit, genau wie der eigene Schild. Das sind Schadenspunkte die man nicht heilen muss. Perfekt.

2. Heilen. Und hier bekomm ich immer Probleme mit meinen Teamkollegen. Techniker sind keine Heiler. Normalerweise reicht eine Photonic Barrier. Oft genug erlebt, dass das wunderbar klappt. Allerdings denken manche es geht nicht ohne Nanite Medical Generator. Is quatsch, wenn die Gruppe einigermaßen was kann, braucht man den gar nicht. Wenn etwas den Generator kaputt macht dann Spike Damage, und die popligen 60 Heilung pro Sekude... wieviele Sekunen muss man im Kampf bleiben, um 1000 Schadenspunkte zu heilen. Da lacht ein Wissenschaftler nur müde. Allerdings wenn man der einzige Eng im Team ist, joo warum nicht. Wenn man 2 Eng hat hat kann man ruhig etwas offensiver gehen um den fehlenden Teamschaden etwas auszugleichen. Also wer unbedingt will kann den Nanite natürlich benutzen. Gibt ein paar Wiederstände gegen Toxisch und normalen Schaden. Punkt 1 ist hald der Wichtige, die Photonic Barrier muss hald stehen. Immer.

3. Sabotage. Einer MUSS für einen Techniker in seinem Arsenal. DAS Nonplusultra gegen Voth. Sollte man immer bei sich tragen. Aber nicht nur gegen Voth. Alle anderen Gegner werden praktisch für 12 volle Sekunden entwaffnet. Bedeutet keiner macht Schaden während dieser Zeit mit seinen Waffen. Natürlich kann der Gegner noch Handgranaten werfen. Aber das machen die Wenigsten (zu den Romulanern schiel^^). Außerdem zerstört Sabotage auch die Schilddrohnen der Tzenkethi die einer der miesesten Gegner sind. Und die Thalaron Drohnen der Romulaner. Wer mal mitbekommen hat wie diese Thalaron Drohne an einem Generator Schaden macht.... zack isser Gen weg. Höllische Romulaner sag ich nur ^^

4. Minen. Welche ist eigentlich fast egal, ich mag die Minen vom Winterevent. Aber ansich is das egal, hab alle probiert und jede Art erfüllt ihren Zweck, selbst die Chroniton Mine Barrier. Wer ein klein Wenig aufpasst weiß wo man die legt, haben ein großes Schadenspotential. Leider kann man die Minen nicht oft in normalen TFOs einsetzen. Gegen Borg und Voth Battlezone allerdings auch wunderbar einsetzbar. Man muss hald dran denken die zu legen. Man meldet sich als Eng nicht um Däumchen zu drehen. Man ist immer am Tun und Machen. Konstant, selbst in der Pause zwischen den Wellen ;-)

5. Duty Officer hat man nicht viele die Sinn machen. Je nachdem welche Kits man benutzt. Armory Officer beim Flammenwerfer, Explosive Expert beim Neutronic Mortar. Minen sind schon so stark dass es da nicht wirklich was gibt. Vorherige sind eh nur 20% Chance für 2 weitere Generatoren. Aber immerhin. Meistens nur gut um den Gegner vom Gen abzulenken und mehr Ziele zu geben.

6. Von der Protomatter Drone würde ich abraten. Das Ding folgt dir immer und wenn man den Generator damit heilen will muss man schon sehr nah an den rangehen, womit man wieder mit dem Feuer spielt, dass man dem Generator Schaden gibt wenn man selber angegriffen wird. Find ich ein schlechten Einsatzort für das Ding.

Sosntiges: Nicht einmal Techniker sollten sich beim Gen aufhalten, nur um die Barrier und Nanite/Dome zu setzen und dann weg - Minen legen oder sowas.
Natürich den Radius der Generatoren ausnutzen, nicht direkt auf den Gen drauf stellen.
Ich mag es gar nicht wenn Techniker ihren Schild beim Gen aufbauen. Ganz besonderns ncith wenn ich als Wissenschaftler dabei bin, verhindert das Heilen weil man selber nicht rankommt. Bringt nix. Die Schilde werden von Handgranaten oder Mörsern angegriffen und der AOE davon schädigt den Generator. Is quatsch. Wenn man das Ding unbedingt aufstellen will dann irgendwo im 15m Umkreis. Wenn was den Generator killt, dann Mörser und Granaten, aber nicht Handfeuerwaffen. Da muss das Team schon echt schlecht vorbereitet sein damit sowas passiert. Dann wars von vornherein eh verloren ^^

Zuletzt, vergesst es euch selber zu heilen. Sterbt lieber, man respawnt sofort und schiesst dann weiter ^^

Mein Techniker sieht so aus:
1. Chroniton Mine Barrier
2. Sabotage
3. Photonic Barrier
4. Flamethrower
5. Neutronic Mortar / Force Field Dome / Nanite Health Generator / Explosive Drone ... je nachdem.



Ich machs nun kurz, meine Taktiker:


Target Optics (+50% Schaden auf alles was sich vor dir befindet)
1. Trajectory Bending
2. Ambush (Mega +224% Schaden, denkt daran dass die Zahl variieren kann. "Creative" im ground trait bekommt man +30 Kit Performance z.B.)
3. Graviton Spike
4. Rally Cry (+7% CritH +70% CritD)
5. Paradox Bomb oder Motivation (+~25% Team Damage) ... letzteres fragwürdig.



Alles meine persönlichen Erfahrungen. Nichts ist in Stein gemeißelt. Seht es als grobe Vorschläge und Info :-)

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