Spezialisierungen

Star Trek Online, oft auch einfach STO abgekürzt, ist ein Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel (engl. MMORPG), welches von Cryptic Studios entwickelt wurde. Das Spiel basiert auf der von Gene Roddenberry erschaffenen Serie Star Trek, wurde am 2. Februar 2010 veröffentlicht und ist das erste MMORPG im Star-Trek-Universum.
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Spezialisierungen

Beitrag von Tom » Fr 4. Nov 2016, 18:49

Captains und Brückenoffiziere können sich auf mehrere Wege neben den drei bisherigen Karrieren (Taktiker, Ingenieur, Wissenschaftler) spezialisieren:
* Command Officer (Primär)
* Intelligence (Primär)
* Pilot (Primär)
* Temporal Operative (Primär)
* Commando (Sekundär)
* Strategist (Sekundär)
* Constable (Sekundär)

Was ist der Unterschied zwischen primären und sekundären Spezialisierungen?
=> Sekundäre haben nur 15 Punkte (T1+T2), während primäre 30 Punkte (T1-T4) zum Skillen haben.
=> Zudem werden werden bei einer sekundären Spezialisierung nur T1 und T2 genutzt. T3 und T4 werden nur auf dem primären Platz genutzt.

Muss ich mich zwischen Spezialisierungen entscheiden?
Man kann nur je eine primäre und sekundäre Spezialisierung haben.
Aber skillen kann man alle. So ist es möglich vor jeder Mission die Kombination zu ändern.

Was bringen mir Spezialisierungen?
Man kann Brückenoffizieren die Spezialisierung beibringen und ihnen dann auch Raum- (Ausnahme Strategist & Commando) und Bodenlehrbücher (Ausnahme Pilot, Commando & Strategist) craften.
Man selber kann sich im Dilithiumstore dann Module der jeweiligen Spezialisierungen kaufen (Ausnahme Strategist, Commando & Pilot).
Die primären und manche sekundären Spezialisierungen bringen teilweise ein oder sogar zwei Fähigkeiten oder Schiffsmeisterschaften mit, die man ausrüsten kann (Fähigkeiten sind T4 und können nicht genutzt werden, wenn die Spezialisierung sekundär ist - selbst wenn sie voll geskillt wurde).

Wo bekomme ich Spezialisierungspunkte her?
Ab Level 51 bekommt man mit jedem Levelaufstieg einen Spezialisierungspunkt.
Wenn man das Cap (derzeit 60) erreicht hat, gewährt jeder gefüllte XP Balken (der eigentlich einen Levelaufstieg bedeuten würde) einen weiteren Spezialisierungspunkt.
Zudem bekommt man für alle 10 Levels des föderalen Admiralssystems 2 (zwei) Spezialisierungspunkte geschenkt.

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Spezialisierung: Command Officer

Beitrag von Tom » Fr 4. Nov 2016, 18:54

Command Officer
Bonus auf Hülle (Raum) und Gesundheit (Boden).
  • T1
    • Boden
      • Forward March
        +5% Laufgeschwindigkeit (stapelt sich max. 5x mit anderen Kommandooffizieren im Team)
      • Communal Targeting
        +2% Chance auf Bloßstellung für das gesamte Team (stapelt sich max. 5x mit anderen Kommandooffizieren im Team)
      • Lingering Exposure
        +2 Sek Dauer auf Bloßstellungseffektem, die vom Team ausgelöst wurden (stapelt sich max. 5x mit anderen Kommandooffizieren im Team)
      • Peripheral Coordination
        eingehender Flankenschaden wird um 7,5% reduziert (stapelt sich max. 5x mit anderen Kommandooffizieren im Team)
      • True Aim
        +20% Ausbeutungsschaden für das Team (stapelt sich max. 5x mit anderen Kommandooffizieren im Team)
    • Raum
      • Scan for Weaknesses 1+2
        ?% Chance Gegner bloßzustellen bei Torpedo Ausnutzungen
        Torpedo Ausnutzen bekommen +50 Panzerdurchdringung
      • Tachyon Charges
        -18 Schildentzug bei bloßgestellten Zielen
      • Violent Detonation 1+2
        erhöhte Panzerdurchdringung bei Torpedo Ausnutzungen um ???
  • T2
    • Boden
      • Lifesign Flux
        +25% Ausweichen Chance für 10 Sek. (stapelt sich max. 5x mit anderen Kommandooffizieren im Team)
      • Restoration Synergy
        +5% eingehende Heilung (stapelt sich max. 5x mit anderen Kommandooffizieren im Team)
    • Raum
      • Energy Signature Flux
        +10% Verteidigung für 10 Sek.
      • Restoration Harmonics
        +5% eingehender Hüllenheilung (stapelt sich max. 5x mit anderen Kommandooffizieren im Team)
  • T3
    • Boden
      • Resilient Expose 1+2
        ??% Chance: bei einer erfolgreichen Ausbeutungsattacke, wird Bloßstellung sofort zurückgesetzt
      • Under the Radar 1+2
        +?% Chance auf Bloßstellung, bei Flankierschaden (funktioniert nur mit Waffen, nicht mit Fähigkeiten oder Martial Arts)
      • Victory Cry
        +?? HP für Teammitglieder, wenn ein bloßgestellter Gegner innerhalb von 20 Metern durch eine Ausbeutungsattacke besiegt wird
    • Raum
      • Achilles' Heel 1-3
        wenn Effekt aktiv: nächster ausgehender kritischer Treffer verursacht -?? Schadenwiderstand für ?? Sek.
      • Debilitating Weakness 1+2
        -??% ausgehender Schaden vom Feind, durch den Effekt von Achillesferse Debuff
  • T4
    • Boden
      • Revitalize 1+2 (Fähigkeit)
        -?? Sekunden Cooldown
        für das Team: fortlaufendes Entfernen von allen Debuffs und Kontrolleffekten für 4 Sek.
    • Raum
      • Boost Morale 1+2 (Fähigkeit)
        -?? Sek Cooldown
        für das Team: fortlaufendes Entfernen von allen Debuffs und Kontrolleffekten für 4 Sek.
    • Boden & Raum
      • Superfluous Emitters
        +2% Schaden für jeden Spieler im Team mit einer Gesundheit bzw. Hüllenkapazität von über 95%
      • Extrovert
        +2,5% Spezialisierungs-XP und Schiffsmeisterschaft-XP für jeden Spieler im Team (max. 10%)
??? steht für einen veränderbaren Wert. Je höher geskillt wird, desto besser wird der Wert.

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Spezialisierung: Intelligence

Beitrag von Tom » Fr 4. Nov 2016, 18:59

Intelligence
Bonus auf Verteidigung (Raum) und Ausweichen (Boden).
  • T1
    • Boden
      • Flank Protection 1+2
        eingehender Flankenschaden wird um ??% reduziert
      • Flank Refraction 1-3
        wenn flankiert, ??% Chance den Gegner für 5 Sek. zu besänftigen (max. 1x alle 30 Sek.)
    • Raum
      • Hide Weakness 1-3
        wenn eine Schildseite verbraucht ist, +?? Schadenswiderstand gegen alle Waffen für 5 Sek. an der entblößten Seite (max. 1x alle 30 Sek.)
      • Automated Reinforcement 1+2
        wenn eine Schildseite verbraucht ist, +??? Schildregeneration jede Sekunde für 10 Sek. für alle Seiten (max. 1x alle 30 Sek.)
  • T2
    • Raum
      • Adaptive Targeting 1+2
        wenn du dein Ziel verfehlst, +?% Genauigkeit für 10 Sek. (max. 4x stapelbar)
      • Perception Bending
        jeder Punkt in Auxiliary Power (Hilfsenergie) wird der Tarnung und Wahrnehmung gutgeschrieben
      • Redundant Sensors 1+2
        wenn man dem Effekt von Verwirren oder Besänftigen ausgesetzt ist, ??% Chance alle Effekte von Verwirren und Besänftigen entfernen (max. 1x alle 60 Sek.)
  • T3
    • Boden
      • Outmaneuver Foe 1+2
        +??% Flankenschaden mit Waffen
        bei Flankentreffer ??% Chance den Gegner für 3 Sek. zu besänftigen (max. 1x alle 30 Sek.)
      • Blind Sided 1+2
        bei Flankentreffer ??% Chance Ziel erblinden zu lassen (-99% Genauigkeit) für ? Sek. (max. 1x alle 30 Sek.)
      • Obliterate Defenses
        bei Flankentreffer 5% Chance -50 Schadenswiderstand am Gegner für 10 Sek. (max. 1x alle 30 Sek.)
    • Raum
      • Space Flanking 1+2
        +??% aller Schaden, wenn man den Gegner von Hinten (am Heck) trifft (im PvP auf ?% reduziert; stapelt mit Raider Flanking)
      • Destabilized Emitters
        wenn deine Projektile das gegnerische Heck treffen, 10% Chance auf ??? Schildentzug jede Sek. für 10 Sek.
      • Shoddy Engineering
        +15% kritischer Schaden, wenn man das gegnerische Heck trifft
      • Unprotected Systems
        +5% kritische Chance, wenn man das gegnerische Heck trifft
  • T4
    • Boden
      • Precision Offensive 1+2 (Fähigkeit)
        + ??% Schild- und Panzerdurchdringung für 60 Sek.
        + ??% Chance den Gegner bloßzustellen für 60 Sek.
        + ? Sek. für Bloßstellung für 60 Sek.
    • Raum
      • Intelligence Fleet 1+2 (Fähigkeit)
        + ??% Schild- und Panzerdurchdringung für 60 Sek.
        + ?? Schiffssensoren für 30 Sek.
        + ?? Schiffstarnung für 30 Sek.
    • Boden & Raum
      • Opportunistic
        -5% Cooldownzeit für alle Captainfähigkeiten (Boden & Raum)
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Spezialisierung: Pilot

Beitrag von Tom » Fr 4. Nov 2016, 19:00

Pilot
Bonus auf Manövrierbarkeit (Raum).
  • T1
    • Raum
      • Maneuvering Thrusters 1+2
        => Wenn der Antrieb ausgefallen ist, erhält man ??% der Basiswendigkeit
        => +?? Wenderate, wenn gestoppt
      • Attack Pattern Expertise 1+2
        ??? temporäre Hüllenpunkte für 15 Sek.
        (funktioniert nicht mit Angriffsmuster Alpha)
      • Back Her Off!
        => wenn Rückwärtsflug: +2,4 Geschwindigkeit
        => wenn Rückwärtsflug: +20% Verteidigung
        (funktioniert nicht mit Angriffsmuster Alpha)
      • Eat My Dust 1+2
        wenn man am Heck angegriffen wird, bekommt man +?% Verteidigung für 20 Sek. (max. 5* stapelbar; löst maximal alle 2 Sek. aus)
      • Desperate Flight 1+2
        je geringer die Hülle, des höher die Wendigkeit und Geschwindigkeit (Bonus beginnt bei 80%) (bis zu ??% Bonus bei 20% Hülle)
      • Reckless Abandon
        wenn Ausweichmanöver genutzt wird, dann bekommt man für 2 Sek. Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte
  • T2
    • Raum
      • Rock and Roll [Fähigkeit]
        => Immun gegen jeden Schaden
        => +100% Geschwindigkeit
        => Immunität gegen Verlangsamen
        => Wendigkeit 0
      • All Shook Up 1+2
        +??% Verteidigung für 10 Sek., wenn Rock & Roll genutzt wurde
      • Magic Carpet Ride 1+2
        +??% Wenderate für 10 Sek., wenn Rock & Roll genutzt wurde
  • T3
    • Raum
      • Turn the Other Cheek 1-3
        bei eingehendem Schaden: Schaden an den Schilden der gegenüberliegenden Seite werden um ??% reduziert
      • Thick of It 1+2
        Immunität gegen jeglichen Schaden für ? Sek.
      • Danger Zone
        +2% Bonusschaden für jeden Feind innerhalb von 2,0 km
      • Wing Man
        +2% Bonusschaden für jeden Feind und Freund innerhalb von 2,0 km
      • Scratch the Paint
        Immunität gegen kinetischen Schaden von Warpkernbrüchen (nur alle 60 Sek.)
      • Impulse Drafting 1+2
        +?% Verteidigungsbonus (für jeden Stapel bei Danger Zone)
  • T4
      • Raum
        • Bob and Weave
          => wenn verfehlt: +2% kritischer Schaden für 30 Sek. (max 10* stapelbar)
          => alle Stapel werden bei einem erfolgreichen kritischen Treffer entfernt
        • Lone Wolf 1+2 [Fähigkeit]
          => +??% Verteidigung für 10 Sek.
          => verteilt Schildstärke auf alle Schilde für 10 Sek, wenn man Schaden erhält
          => besänftigt Feinde für 10 Sek. innerhalb von 10 km (Besänftigung wird aufgehoben, wenn Gegner ???? Schaden erhält)
        • Shield Scraping 1+2
          => -???? Schaden an den Schilden (effektiver je höher die eigene Geschwindigkeit ist)
          => erhöht Schildschaden um ??% für 10 Sek. (effektiver je höher die eigene Geschwindigkeit ist)
          => anvisierter Feind ist danach für 10 Sek. immun gegen Shield Scraping
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Spezialisierung: Temporal Operative

Beitrag von Tom » Fr 4. Nov 2016, 19:01

Temporal Operative
Bonus auf Exotikschaden (Raum) und Kits+Module (Boden).
  • T1
    • Boden
      • Imminent Decay
        ?% Chance für 5 Sek jede Sek. physischen Schaden zu verursachen
      • Decay Amplifications 1+2
        +??% Bonus für jeden DoT
      • Decayed Defenses 1+2
        -??% Schadenswiderstand für jeden Dot für 10 Sek.
    • Raum
      • Entropic Rider
        2,5% Chance
        => jede Sek. für 5 Sek. physischen Schaden anzurichten (10% Chance mit Projektilen)
      • Atrophied Defenses 1+2
        2,5% Chance, wenn dein DoT am Gegner aktiviert wird
        => -?? Schadenswiderstand für 10 Sek.
      • Entropic Amplification 1+2
        +??% Schaden für jeden DoT
  • T2
    • Boden
      • Inevitability 1-3
        -??% CD für Module
      • Uncertainty 1+2
        ??% des Modulschadens bekommen die eigenen Schilde gutgeschrieben
    • Raum
      • Inevitability 1-3
        -??% CD für alle BO ExoSchaden-Fähigkeiten
      • Uncertainty 1+2
        ??% des ausgehenden Exotikschadens wird den eigenen Schilden gutgeschrieben
      • Decaying Rebuke 1+2
        physischer Schaden für jede Sek. 10 Sek. lang (ignoriert Schilde)
  • T3
    • Boden
      • Modular Momentum 1+2
        sekundärer Feuermodus CD wird um ?Sek. oder ??% verkürzt (was weniger ist), wenn ein Modul benutzt wird
      • Temporal Rebuke
        wenn man von einemGegner innerhalb von 5 Metern angegriffen wird, dann wird der Gegner 30 Meter weit weg teleportiert und für 2 Sek. festgehalten
    • Raum
      • Temporal Cross-Wiring 1+2
        +?% erhöhte Feuergeschwindigkeit für Energiewaffen, wenn eine ExoSchaden-Fähigkeit aktiviert wird [für 10 Sek.; max. 4*stapelbar]
      • Anomaly Leash 1+2
        Anomalien (Gravity Well, Tykens Rift, Subspace Vortex, Ionic Turbulence, Chronometric Inversion Field, Timeline Collapse) bewegen sich langsam auf das Ziel zu [Anomaliegeschwindigkeit: ??]
      • Phasic Artillery
        Minen oder zerstörbare Torpedos erhalten temporäre Trefferpunkte
  • T4
    • Raum
      • Continuity
        wenn Hülle unter 10%
        => 8 km zurück teleportieren
        => temporäre Trefferpunkte
        => erhöhte Schildregeneration
        AP => -80% Schaden für 20 Sek.
        AP => -66,7 Fluggeschwindigkeit für 20 Sek.
      • Casual Glitch 1+2
        alle BO CDs um ??% reduziert
      • Temporal Adaption 1+2
        1 => AP dauert nur noch mehr 10 Sek.
        2 => AP fällt weg
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Spezialisierung: Commando

Beitrag von Tom » Fr 4. Nov 2016, 19:02

Command Officer
Bonus auf Schaden (Boden) mit allen Arten von Waffen.
  • T1
    • Boden
      • Resilient Power Cells 1-3
        reduziert die CD des sekundären Feuermodus um ?Sek oder ??% (was geringer ist)
      • Quick Draw 1+2
        reduziert die CD von Kits um ??%
      • Head Shot 1+2
        beim Zielen +?% kritische Chance
      • Braced Crouch
        wenn kniend: +250 HP alle 2 Sek. (doppelter Wert außerhalb des Kampfes)
      • Follow Through
        wenn rennend: +25% mehr Schaden auf Nahkampfwaffen (Schwert, Lirpa, Bat'leth, ...)
      • Wrecking Ball
        wenn rollend (ausweichen): eine (1) Mine bleibt hinter einem zurück
        => ?? kinetischer Schaden bei 50% Schilddurchdringung
  • T2
    • Boden
      • Juggernaut System
        Gegner werden bei Nahkampfangriffen, im Lauf, zurückgeworfen
        (Gegner können nur alle 12 Sek. mit diesem Effekt belegt werden)
      • Juggernaut Armor Plating 1+2
        + ??% Schadenswiderstand
        + ??% maximale HP
      • Juggernaut Shielding 1+2
        + ??% maximale SP
        + ??% weniger Schildschaden
??? steht für einen veränderbaren Wert. Je höher geskillt wird, desto besser wird der Wert.

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Spezialisierung: Strategist

Beitrag von Tom » Fr 4. Nov 2016, 19:03

Strategist
Bonus auf Schilde (Raum).
  • T1
    • Raum
      • Logistical Support 1-3
        Wenn Bedrohung aktiviert: temporäre Hüllenpunkte, wenn Heilung erfolgt
        Wenn Bedrohung deaktiviert: Chance auf kritischen Treffer, wenn Heilung erfolgt
      • Show of Force 1+2
        Wenn Bedrohung aktiviert: Bonus bei Heilung
        Wenn Bedrohung deaktiviert: stapelbarer Schaden auf Energiewaffen für jeden Feind, den man mit Energiewaffen trifft
      • Counter-Offensive 1-3
        ???% Schaden (maximal ??? DMG) wird zum Gegner reflektiert. Kann alle 15 Sek ausgelöst werden.
      • Layered Defense 1+2
        Immunität gegen Torpedoeinschläge. Löst alle ??? Sek aus.
  • T2
    • Raum
      • Diversionary Tactics (aktivierbare Fähigkeit)
        Beruhigt Gegner (bricht durch Schaden) und reduziert deine Bedrohung.
        Wenn Bedrohung aktiviert: verspottet Gegner innerhalb von 10 km und erhöht um 50% die Bedrohung für 10 Sek.
        Wenn Bedrohung deaktiviert: beruhigt Gegner innerhalb von 10 km und generiert 50% weniger Bedrohung für 10 Sek.
      • Attrition Warfare 1+2
        Wenn Bedrohung aktiviert: alle 20 Sek. Heilungen reduzieren BO CDs
        Wenn Bedrohung deaktiviert: 10% mehr Schild- und Hüllenregeneration
      • Maneuver 1+2
        Wenn Bedrohung aktiviert: Heilung über Zeit, basierend auf den Gegnern
        Wenn Bedrohung deaktiviert: erhöhter Schaden, basierend auf den Gegnern
??? steht für einen veränderbaren Wert. Je höher geskillt wird, desto besser wird der Wert.

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Spezialisierung: Miracle Worker

Beitrag von Tom » Mi 18. Okt 2017, 23:34

Miracle Worker
Bonus auf Hüllenregeneration (Raum) und Gesundheitsregeneration (Boden).
  • T1
    • Boden
      • Frequency Refocuser
        +2% kritische Chance für 10 Sekunden
      • Cauterize
        wenn man mit einem Dot belegt wird, werden alle Dots entfernt (kann nur 1x alle 30 Sekunden ausgelöst werden)
      • Percussive Maintenance
        Wenn du einen Nahangriff ausführst:
        +25 Renngeschwindigkeit für 10 Sekunden
        +25 Bonus Heilung für 10 Sekunden
      • Stable Emitter
        * stellt 400 Schildpunkte wieder her
        selbst: +10% maximale Schildpunkte für 10 Sek (kann nur 1x alle 30 Sekunden ausgelöst werden)
      • Off and On Again
        alle paar Sekunden wird der "Waffen Offline" Effekt beseitigt (kann nur 1x alle 60 Sekunden ausgelöst werden)
    • Raum
      • Embolden
        +2% kritische Chance für 10 Sekunden
      • Automated Leak Detection I+II
        * entferne alle Subsystem Entzüge
        * Immunität gegen alle Subsystem Entzüge für ? Sek
        +25% ausgehende Subsystem Entzüge für 10 Sekunden
      • Seal the Deck
        wenn man mit einem Dot belegt wird, werden alle Dots entfernt (kann nur 1x alle 30 Sekunden ausgelöst werden)
      • Reflexive Emitters
        * stellt 2000 Schildpunkte wieder her
        selbst: +10% maximale Schildpunkte für 10 Sek (kann nur 1x alle 30 Sekunden ausgelöst werden)
  • T2
    • Boden + Raum
      • Throw out the Manual I-III
        +??% Chance auf kritische Heilung
      • Fix'em Up I+II
        wenn eine Heilung/Reparatur benutzt wird: aufs Ziel: +30 jeglicher Schadenswiderstand für 10 Sek
  • T3
    • Boden
      • Punch It!
        (nach Laufen)
        +50% Bonusschaden auf Nahkampfangriffe
        +100 Kontrollwiderstand für 3 Sek (max 1x alle 10 Sek)
      • Shrug it off I+II
        +?? Schadenswiderstand gegen kritische Treffer
      • Push Trough I+II
        bei einem kritischen Treffer oder kritischer Heilung:
        +??% eingehende Heilung für 10 Sek
        +??% Bonus auf allen Schaden für 10 Sek (stapelt bis zu 3x)
      • Raum
        • Simplified Plumbing
          (nach vollem Impuls oder Rammgeschwindigkeit)
          alle Subsystemenergien sind sofort wiederhergestellt
        • Tough little Ship I+II
          +?? Schadenswiderstand gegen kritische Treffer
        • No Risk, No Reward I+II
          bei einem kritischen Treffer oder kritischer Heilung:
          +??% eingehende Heilung für 10 Sek
          +??% Bonus auf allen Schaden für 10 Sek (stapelt bis zu 3x)
  • T4
    • Boden & Raum
      • Over Estimation
        10% der ausgehenden Heilung wird dem Ziel als temporäre Trefferpunkte zugeschrieben (für 10 Sek; stapelt bis zu 10x)
    • Raum
      • Give her all She's got I+II (Fähigkeit)
        bei einem kritischen Treffer oder kritischer Heilung:
        +??% Widerstand für Subsystem Offline für 10 Sek
        +??% Wenderate für 10 Sek
        +??% eingehende Hüllenheilung für 10 Sek
        +??% Maximum Trefferpunkte für 10 Sek
    • Boden
      • Back in the Fight I+II (Fähigkeit)
        bei einem kritischen Treffer oder kritischer Heilung:
        +??% Widerstand für Waffen Offline für 10 Sek
        +??% Laufgeschwindigkeit für 10 Sek
        +??% eingehende Lebenspunkteheilung für 10 Sek
        +??% Maximum Trefferpunkte für 10 Sek
??? steht für einen veränderbaren Wert. Je höher geskillt wird, desto besser wird der Wert.

Ich hasse Perfektion.
Sie bietet keinen Platz für Kreation.

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Tom
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Re: Spezialisierung: Strategist

Beitrag von Tom » Fr 6. Apr 2018, 23:31

Constable
Bonus auf Raum + Boden: +25 Panzerdurchdringung VS Antagonist (markiertes Ziel)
  • T1
    • Raum & Boden
      • Close the Gap 1+2
        (Raum) + ?? Fluggeschwindigkeit
        (Boden) + ?? Renngeschwindigkeit
      • Confiscate
        5% (Raum) / 10% (Boden) Chance:
        gegnerische Buffs entfernen
      • Eye on the Prize 1+2
        auf Antagonist:
        -?? bis -??? Tarnung (steigert über Zeit)
      • Singular Focus
        +30 jeglicher Schadenswiderstand von jedem Gegner, der nicht der Antagonist ist
      • Subdue 1+2
        +?? Bonus Kontrolle gegenüber dem Antagonist
      • Tunnel Vision 1+2
        +?? Kontroll-Effekt Widerstand gegenüber jedem Gegner, der nicht der Antagonist ist
  • T2
    • Raum & Boden
      • Tear Down
        +10% Schaden gegenüber dem Antagonist
      • Crackdown
        gegenüber dem Antagonist:
        (Raum) 25% der Hüllenheilung auf den Antagonisten, wird stattdessen dir übertragen
        (Boden) 25% der Lebensregenerierung auf den Antagonisten, wird stattdessen dir übertragen
      • Weardown
        gegenüber dem Antagonist:
        (Raum) -10% bis -80% weniger Hüllenreparaturrate (steigert über Zeit)
        (Boden) -10% bis -80% weniger Lebensregenerierung (steigert über Zeit)
      • Within Reach 1+2
        (Raum) 10% Chance (auf deine Waffen):
        - ?? Wenderate für 15 Sek
        - ?? Impulsgeschwindigkeit für 15 Sek
        (Boden) 20% Chance (auf deine Waffen):
        - ?? Laufgeschwindigkeit
??? steht für einen veränderbaren Wert. Je höher geskillt wird, desto besser wird der Wert.

Ich hasse Perfektion.
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