[Diskussion] X Unreal Universe

Alles über Spiele!
Benutzeravatar
Flippi
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 679
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 10:58
Wohnort: Saarland

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » So 30. Okt 2016, 00:13

Ui, das ist ja doch einiger Aufwand. Insbesondere dass man da von Hand so viel erledigen muss, naja, keinerlei Automatisierung möglich. :/
Es ist hauptsächlich nervig. Da ich allerdings schon rund 100 Modelle hab, hab ich erstmal den Rest hinten angeschoben.
Wie gesagt, ich habe keinerlei Ahnung von der Arbeitsweise, aber für mich klingt das ungefähr so wie "Da ich sowie noch die Wäsche waschen muss, kann ich auch gleich Einkaufen fahren". :D
Korrekte Umschreibung, eigentlich :) . Mit UE4 kann man z.b. Animationen erstellen, wie z.b. das drehen der Turbinen bei manchen Schiffen. Damit kann man eigentlich wesentlich detaillierter Raumschiffe einbauen. Allerdings ist sowas natürlich Zeitaufwändig.
Ich würde vermuten (hoffen?), dass wenn es mehr oder minder einfach wäre, ein XOU zu basteln, Egosoft das längst getan hätte. Zumal sie es ja angeblich mehrfach versucht haben...
Naja, Egosoft ist ne Firma, die müssen andere Prioritäten setzen. als ein Indie Entwickler, oder ein Hobby Bastler wie ich. Ein X MMO würde ja vor allem Server Power benötigen, und die sind zugegebenermaßen Teuer. Das heißt aber nicht, dass man ein Grundlegendes Spiel nicht basteln kann :mrgreen: .
Wie wär's mit so einem japanischen Romance-Game, wo man sich an das heiße paranidische It-Girl heranmachen möchte, während man die Anmachen von nervigen Boroninnen zu ignorieren versucht? :eeklol:
Ich stell mir gerade eine Paranidin in nem Japanischen Schulmädchen Kostüm vor.... :scared:
Ich glaube nicht, dass das in irgendeiner Form möglich wäre. Einzelne Modelle scheinen schwierig genug zu sein; für eine komplette GalaxyMap mit allem drum und dran sehe ich da null Chance.
Ein Beispiel was ein Typ mit dem Blueprint Editor angestellt hat: Link Für diejenigen, die nicht das ganze Video gesehen haben: Der Typ hat innerhalb dieser 30 Minuten ein Blueprint geschrieben, mit der man prozedural Planeten erstellen kann. Es handelt sich dabei zwar "nur" um Modelle, wie z.b. in der alten X Reihe (nur komplett texturiert), zeigt aber dennoch, was man so alles anstellen kann mit UE4.
Meiner Ansicht nach ergibt so etwas sehr viel mehr Sinn als die aufgemalten Planeten in der X-Serie. Man könnte dann natürlich auch eine echte Physik einbauen (ja, ich weiß), mit Gravitation und so, zumindest in begrenztem Ausmaße.
Dank UE4's Level Streaming ist es theorhetisch möglich einen ganzen Planeten zum rumfliegen zu besitzen. Mit ein paar Tricks könnte man wirklich gigantische Maps bauen. Gravitation, Reibung und all der Quatsch stehen ebenfalls zur Verfügung.
Was X³ da mit dem Sol-System gemacht hat, war eigentlich gar nicht so dämlich.
Vielleicht machen Umlaufbahnen keinen Sinn, aber es ist ne Idee, wie man das X Universum vergrößern kann, ohne gleich tausend neue Sektoren hinzufügen zu müssen.
... auch wieder wahr. Ich wüsste nicht einmal, was man dafür können muss. C++? Gibt es da irgendwelche Sub-Kategorien?
Der Blueprint Editor (Siehe das verlinkte Video), braucht nicht unbedingt Programmierkenntnisse. Da allerdings C++ in UE4 implementiert ist, macht es durchaus Sinn, sowas zu können. Richtig Programmieren musst du nur, wenn der Blueprint Editor versagt, was recht selten passieren sollte. Der Blueprint Editor ist im Endeffekt ein UE4 Skript Editor, nur grafisch verbessert, einfacher zu bedienen und unglaublich schnell in der Handhabung. Übung natürlich vorausgesetzt.

Im Ürbigen hab ich Heute auf Basis der Beispielvorlagen für verschiedene Spielmodi ein eigenes Skript erstellt. Das ganze regelt die Steuerung für das Raumschiff, wodurch ich jetzt wie in X das Schiff beschleunigen, abbremsen, drehen, Neigen und rollen kann. Danach kommt der Part mit der Kollision und schon hat man ein grundlegendes Flugverhalten erstellt. Wenn man weiß wie's geht, kann man so ziemlich alles reinprogrammieren, was man will.


Gruß Flippi
Bild

Benutzeravatar
Chaosimperator
Forenfreund
Forenfreund
Beiträge: 454
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 14:51
Wohnort: Baden-Württemberg

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Chaosimperator » So 30. Okt 2016, 00:40

Man da ist man einmal für einige Tage (aufgrund eines Computerproblems :roll: ) offline und schon entwickelt sich hier ne richtig fette Diskussion. :D

Das Spielkonzept hört sich in der Tat interessant an, allerdings glaube ich das eine Umsetzung, wenn auch nur als Hobby-Projekt, mit einem gigantischen Arbeitsaufwand verbunden sein wird.

Leider hab ich vom Programmieren keinerlei Ahnung ( zumindest was C++ betrifft), weshalb ich in dieser Hinsicht leider nicht helfen kann. Allerdings hab ich etwas Grundwissen im Bereich Modelling und könnte möglicherweise da etwas mithelfen falls Interesse besteht (sofern es sich um halbwegs einfache Objekte handelt, ein ganzes Schiff wäre ne Nummer zu groß ;) )
Und natürlich würde ich auch ein paar Ideen beisteuern :D (z.B mir nen Grundriss für die Map eines Schiffs ausdenken o.ä. )

Gruß
Chaosimperator ( Der diese Diskussion gerade ziemlich interessant findet :D )

Benutzeravatar
Flippi
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 679
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 10:58
Wohnort: Saarland

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » So 30. Okt 2016, 01:01

Man da ist man einmal für einige Tage (aufgrund eines Computerproblems :roll: ) offline und schon entwickelt sich hier ne richtig fette Diskussion. :D
Überraschung :D ! Ja, manchmal ist es wie verhext. Da taucht ein Thema aus dem Nichts auf :) .
Das Spielkonzept hört sich in der Tat interessant an, allerdings glaube ich das eine Umsetzung, wenn auch nur als Hobby-Projekt, mit einem gigantischen Arbeitsaufwand verbunden sein wird.
Nun, im Laufe der Diskussion wurde ein X Rewrite in Betracht gezogen (Chabero is Schuld :P ). Aber momentan ist eher Grundlagenarbeit angesagt.
Allerdings hab ich etwas Grundwissen im Bereich Modelling und könnte möglicherweise da etwas mithelfen falls Interesse besteht (sofern es sich um halbwegs einfache Objekte handelt, ein ganzes Schiff wäre ne Nummer zu groß ;) )
Und natürlich würde ich auch ein paar Ideen beisteuern :D (z.B mir nen Grundriss für die Map eines Schiffs ausdenken o.ä. )
Hilfe nehm ich immer gerne an. Modelltechnisch ist es momentan so, dass die Schiffe in UE4 als Objekt verwendet werden können. Was bei denen halt fehlt, sind Texturen, Waffen usw. (steht ja hier im Thread). Und wie du ja selbst bereits mitebkommen hast, sind Innenräume für Schiffe ne ganz große Nummer, vor allem wegen der Größe.

Das wichtigste wäre aber wohl, sich auf ne Idee zu einigen, ein grundlegendes Konzept auszuarbeiten, und dann gezielt loszulegen. Momentan ist nämlich von dem großen Projekt nur ein eher überschaubares Maß an Inhalt vorzeigbar. Dennoch für Sechs Tage Arbeit nicht so schlecht, vor allem, da ich die Programmierung erst seit zwie Tagen angehe.


Gruß Flippi
Bild

Benutzeravatar
Glumski
Direktor
Direktor
Beiträge: 840
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 20:09
Wohnort: Irgendwo in NRW
Kontaktdaten:

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Glumski » So 30. Okt 2016, 11:20

Mit UE4 kann man z.b. Animationen erstellen, wie z.b. das drehen der Turbinen bei manchen Schiffen. Damit kann man eigentlich wesentlich detaillierter Raumschiffe einbauen. Allerdings ist sowas natürlich Zeitaufwändig.
Wenn ich mich nicht irre, war auch das in X3 möglich, nur dass man die Animationen nicht vernünftig synchronisieren konnte. Ich erinnere mich an diesen komischen Weltraum-Drachen des XTM, dessen Flügel asynchron geschlagen haben... :D
Ich stell mir gerade eine Paranidin in nem Japanischen Schulmädchen Kostüm vor.... :scared:
Gern geschehen. :twisted:
Es handelt sich dabei zwar "nur" um Modelle, wie z.b. in der alten X Reihe (nur komplett texturiert), zeigt aber dennoch, was man so alles anstellen kann mit UE4.
... huh. Das sieht erstaunlich leicht aus, zumindest für etwas von dieser Komplexität.
Dank UE4's Level Streaming ist es theorhetisch möglich einen ganzen Planeten zum rumfliegen zu besitzen. Mit ein paar Tricks könnte man wirklich gigantische Maps bauen. Gravitation, Reibung und all der Quatsch stehen ebenfalls zur Verfügung.
Wow, das ist erstaunlich. Wie sieht das mit der Gravitation denn aus? Kann man nur homogene Gravitation, also quasi wie in jedem Egoshooter einrichten, oder "richtige" Gravitation, sodass man auch aus jeder Richtung zu einem Planet angezogen wird oder Wände hochlaufen kann oder so?
Vielleicht machen Umlaufbahnen keinen Sinn, aber es ist ne Idee, wie man das X Universum vergrößern kann, ohne gleich tausend neue Sektoren hinzufügen zu müssen.
Das stimmt natürlich, aber letztendlich sind die Sektoren ja auch nur Mittel zum Zweck, um nicht riesige Level erstellen zu müssen. Ich weiß nicht, wie die Engine von XRebirth aufgebaut ist, aber da scheint es ja nur eine Handvoll "echter" Sektoren zu geben, in denen ein Fast-Travel-Konzept die interessanten Gebiete verbindet.
Ich denke, dass (zumindest für den Anfang) ein einzelnes System auch ausreichend Raum zum Ausleben ermöglicht. Letztlich wäre ein zweites System ja auch in der Natur stark genug getrennt, dass es durchaus Sinn ergeben würde, ein System pro Level/Sektor zu basteln und innerhalb des Systems mit irgendeiner Form des Fast-Travels herumzureisen. Denn ganz ehrlich, selbst mit 0.99c möchte ich nicht von der Erde zum Saturn fliegen. :D
Es wäre vielleicht auch ganz interessant, sich ein System um einen kälteren Stern auszudenken, sodass die Umlaufperioden deutlich kleiner sind, oder (im Singleplayer) irgendeine Art von Kryostase zu ermöglichen, sodass man Problemlos ein paar Tage oder Monate in die Zukunft springen kann. Dann wären die Planetenpositionen ja doch wichtig und sogar extrem einflussreich.
Der Blueprint Editor ist im Endeffekt ein UE4 Skript Editor, nur grafisch verbessert, einfacher zu bedienen und unglaublich schnell in der Handhabung.
Ja, es erinnert mich sehr an das System, das Lego Mindstorms zur Programmierung verwendet; quasi Drag&Drop der Funktionsbausteine.
Das ganze regelt die Steuerung für das Raumschiff, wodurch ich jetzt wie in X das Schiff beschleunigen, abbremsen, drehen, Neigen und rollen kann. Danach kommt der Part mit der Kollision und schon hat man ein grundlegendes Flugverhalten erstellt.
... Das geht sehr viel schneller als erwartet! Whoa.
Das wichtigste wäre aber wohl, sich auf ne Idee zu einigen, ein grundlegendes Konzept auszuarbeiten, und dann gezielt loszulegen.
Mensch, selbst zwischen den beiden genannten Vorschlägen (FPS und XOU) kann ich mich nicht so recht entscheiden. Ich glaube, ich folge da deinem Beispiel. :D

Grüße
Glumski

Benutzeravatar
Chaosimperator
Forenfreund
Forenfreund
Beiträge: 454
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 14:51
Wohnort: Baden-Württemberg

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Chaosimperator » So 30. Okt 2016, 15:25

Glumski hat geschrieben: Wenn ich mich nicht irre, war auch das in X3 möglich, nur dass man die Animationen nicht vernünftig synchronisieren konnte. Ich erinnere mich an diesen komischen Weltraum-Drachen des XTM, dessen Flügel asynchron geschlagen haben...
Das war in X3TC genau so, z.B. bei den Schweren M6 wo die Rückstoß-Animation der Waffen ebenfalls asnchron verlief.

Was das grundlegende Konzept angeht, so würde ich erst mal empfehlen eine Art Testgelände zu erstellen (z.B. einen Sektor mit einem Planeten der evtl. sogar schon betretbar ist und einem kleineren Schiff welches mit Innenräumen ausgestattet und ebenfall betretbar ist (Vielleicht ein M6 oder ein TM). Dann könnte man erst mal schauen was sich wie umsetzen lässt und wo evtl. Probleme auftreten könnten. ;)
Danach kann man das ganze dann entsprechend in eine der beiden Richtungen (FPS oder XOU) weiterentwickeln. Evtl. könnte man sogar beide Konzepte kombinieren und den FPS-Part als eine Art von Gruppen-Mission integrieren.

Benutzeravatar
Flippi
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 679
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 10:58
Wohnort: Saarland

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » So 30. Okt 2016, 15:47

Wenn ich mich nicht irre, war auch das in X3 möglich, nur dass man die Animationen nicht vernünftig synchronisieren konnte. Ich erinnere mich an diesen komischen Weltraum-Drachen des XTM, dessen Flügel asynchron geschlagen haben... :D
Das sollte hier kein Problem darstellen. Türen auf und zu, sowie andere Sachen sollten hier wesentlich besser funktionieren. Ist ja schließlich ne ehemalige FPS Engine.
... huh. Das sieht erstaunlich leicht aus, zumindest für etwas von dieser Komplexität.
Nun, es sind eigentlich "nur" texturierte Kugeln. Und da kommen auch schon die Probleme. An den Polen hat man nämlich hässliche Punkte, bei denen die Texturen verschoben und zerquetscht sind. Im Anhang ist ein Bild.
Wow, das ist erstaunlich. Wie sieht das mit der Gravitation denn aus? Kann man nur homogene Gravitation, also quasi wie in jedem Egoshooter einrichten, oder "richtige" Gravitation, sodass man auch aus jeder Richtung zu einem Planet angezogen wird oder Wände hochlaufen kann oder so?
Ich bin mir grade nicht sicher. Ich denke schon, dass man da ohne größere Anstrengungen sowas hinkriegt. Es gibt so viele Möglichkeiten, dass ich nichtmal weiß, was allles überhaupt drin ist. Der Editor ist so groß, die haben ne Suchmaschine für einzelne Bereiche eingebaut.
Was das grundlegende Konzept angeht, so würde ich erst mal empfehlen eine Art Testgelände zu erstellen (z.B. einen Sektor mit einem Planeten der evtl. sogar schon betretbar ist und einem kleineren Schiff welches mit Innenräumen ausgestattet und ebenfall betretbar ist (Vielleicht ein M6 oder ein TM). Dann könnte man erst mal schauen was sich wie umsetzen lässt und wo evtl. Probleme auftreten könnten. ;)
Zur Zeit versuche ich Prozedurale Welterstellung irgendwie hinzukriegen. Soll ungefähr sowas werden. Das würde das Problem an den Polen, sowie die fehlenden Maps etwas ausgleichen :D , Das ganze ist aber ne höchst komplexe Matheaufgbabe. (Glumski?) Ein Simplex Noise Plugin hab ich im Internet gefunden. Hab es aber noch nicht austesten können.


Gruß Flippi
Dateianhänge
unreal1.jpg
Bild

Benutzeravatar
Flippi
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 679
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 10:58
Wohnort: Saarland

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Mo 31. Okt 2016, 17:09

Um mal ein Update zu geben:

Ich hab ein Plugin für UE4 gefunden, dass Levels Prozdural erstellt. Bekomms nur nicht zum laufen. Ein weiteres Plugin jedoch, kümmert sich um Wasser und dessen ganzer Shader kram. Hab nur keine Ahnung wie der verwendet wird.

Danach hab ich mich mit nem Weltraum Level beschäftigt und herausgefunden, wie man z.b. ne schön leuchtende Sonne erstellen kann. Nur die Beleuchtung des Systems ist etwas Problematisch, da muss ich noch dran arbeiten, da die Sonne kein Licht zu anderen Objekten ausstrahlt. Auch die Größenverhältnisse müssen angepasst werden (was das geringste Problem darstellen sollte). Alles in Allem könnt ich manchmal laut schreien, wenn was nicht klappt. Aber dennoch, so manches schwierige Thema stellte sich am Ende als trivial heraus. Reicht aber noch nicht, um was Qualitativ hochweritges zu basteln.

P.S.: Wenn ich mich auf den Space Sim Teil fokussiere, sollte ich zumindest weniger Probleme haben. Da brauch ich dann z.b. keine rieisgen begehbaren Level. Auch muss ich dann nicht den FPS Skriptpart erstellen, wobei es da ebenfalls schon vorgefertigte Sachen gibt.


Gruß Flippi
Bild

Chabero
Wächter
Wächter
Beiträge: 761
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 14:36

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Chabero » Mo 31. Okt 2016, 17:53

In der Ruhe liegt die Kraft

Benutzeravatar
Glumski
Direktor
Direktor
Beiträge: 840
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 20:09
Wohnort: Irgendwo in NRW
Kontaktdaten:

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Glumski » Mo 31. Okt 2016, 18:36

Nun, es sind eigentlich "nur" texturierte Kugeln. Und da kommen auch schon die Probleme. An den Polen hat man nämlich hässliche Punkte, bei denen die Texturen verschoben und zerquetscht sind. Im Anhang ist ein Bild.
Das liegt daran, dass man die Oberfläche von Kugeln nicht plan darstellen kann. Das ist etwa so wie bei 'nem Atlas, wo man auch mehrere Karten braucht, um alles darzustellen. Theoretisch müsste es mit mehreren Texturen (mindestens acht würde ich vermuten) klappen, eine Kugel ohne Problem zu texturieren, aber ich weiß nicht, wie man die überlappenden Bereiche vernünftig ohne Randprobleme erstellen könnte, ohne einen Haufen an Problemen zu bekommen. Rotationssymmetrische Texturen wären natürlich eine Idee, aber damit wären wohl nur Gasplaneten vernünftig zu gestalten.
Das ganze ist aber ne höchst komplexe Matheaufgbabe. (Glumski?)
Ohhh! Zeig her!
Nur die Beleuchtung des Systems ist etwas Problematisch, da muss ich noch dran arbeiten, da die Sonne kein Licht zu anderen Objekten ausstrahlt.
Ich kenne das von solchen Editoren vom Hörensagen her so, dass Lichtquellen extra Objekte sind, die oft auch Parameter wie z.B. Entfernung besitzen.

Hrmm, würde gerne noch mehr schreiben, bin aber gerade in Eile.
Grüße
Glumski

Benutzeravatar
Flippi
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 679
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 10:58
Wohnort: Saarland

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Mo 31. Okt 2016, 19:14

Das liegt daran, dass man die Oberfläche von Kugeln nicht plan darstellen kann. Das ist etwa so wie bei 'nem Atlas, wo man auch mehrere Karten braucht, um alles darzustellen. Theoretisch müsste es mit mehreren Texturen (mindestens acht würde ich vermuten) klappen, eine Kugel ohne Problem zu texturieren, aber ich weiß nicht, wie man die überlappenden Bereiche vernünftig ohne Randprobleme erstellen könnte, ohne einen Haufen an Problemen zu bekommen. Rotationssymmetrische Texturen wären natürlich eine Idee, aber damit wären wohl nur Gasplaneten vernünftig zu gestalten.
Das ist korrekt. Es gibt mehrere Arten, Karten zu projizieren. Jedoch sind die anderen Alternativen ebenfalls problematisch, da ich nicht weiß, wie ich die umsetzen soll. (Beispiel, Projetkion auf eine Icosphere, anstelle einer "normalen" Kugel)
Ohhh! Zeig her!
Naja, die Erstellung von Gelände per Perlin Noise, oder Simplex Noise ist ja reine Mathematik. Da ich aber hier bereits ein paar Plugins habe die nur noch laufen müssen, muss ich nicht mehr unbedingt an so einem Werkzeug arbeiten.
Ich kenne das von solchen Editoren vom Hörensagen her so, dass Lichtquellen extra Objekte sind, die oft auch Parameter wie z.B. Entfernung besitzen.
UE4 hat einmal ein "Directional Light" Objekt. Damit wird das Licht aus einer bestimmten Richtung auf die Map gebracht. Klingt passend, allerdings konnte ich bisher den Winkel nicht ändern. Damit wären aber Tag/Nacht Zyklen möglich. Dann gibts noch den "Point Light, der wie ne Glühbirne funktioniert. Licht wird in alle Richtungen ausgestarahlt, ist aber viel zu schwach. "Spot Light" Und Sky Light" gibts noch, aber die machen entweder keinen Sinn, oder ich hab keine Ahnung wie ich die editieren kann. Im Allgemeinen wird man bei UE4 mit Funktionen und Möglichkeiten erschlagen, vor allem bei einem solch Ambitionierten Projekt.

Nun, ist ja momentan immernoch ein Ein-Mann-Projekt, von daher geh ich es entspannt an. Werd noch die Kollisionsmechanik vom Starter Content auf mein Flugmodell transferieren. Schadensmodell, Waffen und der Kram kommt viel später.


Gruß Flippi
Bild

Benutzeravatar
Glumski
Direktor
Direktor
Beiträge: 840
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 20:09
Wohnort: Irgendwo in NRW
Kontaktdaten:

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Glumski » Di 1. Nov 2016, 14:44

Das ist korrekt. Es gibt mehrere Arten, Karten zu projizieren. Jedoch sind die anderen Alternativen ebenfalls problematisch, da ich nicht weiß, wie ich die umsetzen soll. (Beispiel, Projetkion auf eine Icosphere, anstelle einer "normalen" Kugel)
Naja, das Problem dürfte in den Texturen selber liegen. Es ist mathematisch unmöglich, eine einzelne plane Textur ohne Randprobleme auf eine Kugel zu bringen. Man könnte zwei separate Texturen nehmen, z.B. eine für die Nord- und eine für die Südhalbkugel, und müsste die so anpassen, dass sie am Äquator gut aneinanderpassen. Aber auch hier wäre der Äquator-Bereich schon unglaublich verzerrt. Mit Mit einer dritten Textur zwischen den Polar- oder Wendekreisen könnte man das ausbessern, aber damit hätte man natürlich zwei Schnittkanten, an denen der Überlapp funktionieren muss. Generell senkt die Anzahl der Texturen die Krümmungsprobleme, erhöht aber die Schnittkanten-Probleme. Sicherlich werden irgendwelche findigen Texturierer sich des Problems längst angenommen haben. Mathematisch ist es kein wirklicher Aufwand, aber ich wüsste nicht, wie ich es in ein Grafikprogramm schubsen könnte, außer bei rotationssymmetrischen Texturen, wo das nahezu trivial ist.
Dann gibts noch den "Point Light, der wie ne Glühbirne funktioniert. Licht wird in alle Richtungen ausgestarahlt, ist aber viel zu schwach.
Ich habe von einem ähnlichen Problem bei der Source-Engine gehört. Da war es aber problemlos möglich, die Helligkeit von 1 auf 200000 zu schrauben und damit hatte sich das...
Nun, ist ja momentan immernoch ein Ein-Mann-Projekt, von daher geh ich es entspannt an. Werd noch die Kollisionsmechanik vom Starter Content auf mein Flugmodell transferieren. Schadensmodell, Waffen und der Kram kommt viel später.
Eieiei, Schadensmodelle. Da fällt mir echt gar keine gute Umsetzung zu ein, abgesehen von dem eher unschönen Aufkleben der üblichen Decals mit Einschusslöchern etc..
Nun, ist ja momentan immernoch ein Ein-Mann-Projekt, von daher geh ich es entspannt an.
Wie gesagt, in der Theorie helfe ich sehr gerne aus. In der Praxis bin ich aber wohl ziemlich nutzlos. Ehehehe... :|

Grüße
Glumski

Benutzeravatar
Flippi
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 679
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 10:58
Wohnort: Saarland

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Di 1. Nov 2016, 17:37

Sicherlich werden irgendwelche findigen Texturierer sich des Problems längst angenommen haben. Mathematisch ist es kein wirklicher Aufwand, aber ich wüsste nicht, wie ich es in ein Grafikprogramm schubsen könnte, außer bei rotationssymmetrischen Texturen, wo das nahezu trivial ist.
Nun, ich benutze erstmal die momentanen Planeten. Geht im Übrigen viel einfacher, als es in X der Fall war. Texturen aus dem Internet runterladen, Material erstellen, Textur rein und auf ne Kugel drauf, fertig. Nur die Auflösung ist etwas mies, und dass, obwohl ich recht gute Bilder verwendet habe.
Ich habe von einem ähnlichen Problem bei der Source-Engine gehört. Da war es aber problemlos möglich, die Helligkeit von 1 auf 200000 zu schrauben und damit hatte sich das...
Es gibt sicherlich Möglichkeiten, die Beleuchtung hinzukriegen. Momentan nutz ich Directional Light. Das prblem hierbei ist, dass es für typische Weltkarten mit ner Sonner gedacht war.... Bei zwei oder Mehr Sonnen, müsste ich extrem viel friemeln, bis die Lichtgestaltung stimmt. Sowas ist Zeitaufwändig.
Eieiei, Schadensmodelle. Da fällt mir echt gar keine gute Umsetzung zu ein, abgesehen von dem eher unschönen Aufkleben der üblichen Decals mit Einschusslöchern etc..
Naja, ich wollte eigentlich damit ausdrüclen, dass das ganze System "Waffe" und "Schaden" erstellt wird. Denn momentan ist mein Test Amun unzerstörbar.
Wie gesagt, in der Theorie helfe ich sehr gerne aus. In der Praxis bin ich aber wohl ziemlich nutzlos. Ehehehe... :|
So geht es mir eigentlich auch. Aber das hält mich natürlich nicht davon ab, weiterzumachen. Es gibt ja kein Ersatz für die alte X Reihe, zumindest momentan nicht. Nur stoße ich die ganze Zeit bereits an die Grenzen meines Könnens (weswegen ich ständig irgendwas neues lerne). Ein paar helfende Hände wären schon von Vorteil.

Update: Ich hab ne Kollisionsmechanik eingebaut (hab die von nem Beispiel Blueprint kopiert), nur funktioniert diese nicht. Ich flieg durch Planeten, den Boden oder alles andere, was im Weg ist. Dabei hab ich bereits alles überprüft, ob irgendwo die Kollision abgeschaltet war. Nun, ich muss wohl weitersuchen. Im übrigen hab ich versucht, ein "Sprungtor" einzubauen. Ähnlich der Kollisionsmechanik soll mich das "rammen" des Testobjekts (hier ein Würfel) in ein anderes Level katapultieren. Hat ebenfalls nicht geklappt. Dabei sollte zumindest das Rammen normal funktionieren....

Wie dem auch sei, hier gibts noch ein paar miese Bilder :P . Ich hab ne Amun, sowie einige andere Schiffe texturiert. Leider ist nur ein einziges Schiff "komplett", während die anderen immer irgendeinen Fehler haben.

P.S.: Soll ich vielleicht einen neuen Thread aufmachen? Ne wirkliche "Diskussion" ist das Thema ja hier nichtmehr. Schließlich arbeite ich ja theorhetisch daran.


Gruß Flippi
Dateianhänge
amun2.jpg
Das Cockpit hat kein Glas. Das ist auch ein Problem bei den meisten anderen Schiffen.
amun1.jpg
Mit Glow Effekt.
amun.jpg
Hier die Amun mit nahezu voller Textur in UE4.
Bild

Benutzeravatar
Chaosimperator
Forenfreund
Forenfreund
Beiträge: 454
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 14:51
Wohnort: Baden-Württemberg

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Chaosimperator » Di 1. Nov 2016, 18:37

Flippi hat geschrieben: P.S.: Soll ich vielleicht einen neuen Thread aufmachen? Ne wirkliche "Diskussion" ist das Thema ja hier nichtmehr. Schließlich arbeite ich ja theorhetisch daran.
Ein neuer Thread währe wohl keine schlechte Idee. Am besten verfasst du noch nen schönen Eröffnungspost inklusive Konzept-Ideen und dem aktuellen Stand des Projekts damit sich der Leser nicht immer durch dutzende Seiten quälen muss um den aktuellen Stand des Projekts zu sehen. :D ;)
Flippi hat geschrieben:
Wie dem auch sei, hier gibts noch ein paar miese Bilder :P . Ich hab ne Amun, sowie einige andere Schiffe texturiert. Leider ist nur ein einziges Schiff "komplett", während die anderen immer irgendeinen Fehler haben.
Ist das wirklich die Original-Textur aus X ? Ich hatte das Schiff eigentlich etwas "glänzender" in Erinnerung und hier sieht es so aus als ob irgendwie ne Textur fehlen würde...

Benutzeravatar
Flippi
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 679
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 10:58
Wohnort: Saarland

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Di 1. Nov 2016, 18:44

Ein neuer Thread währe wohl keine schlechte Idee. Am besten verfasst du noch nen schönen Eröffnungspost inklusive Konzept-Ideen und dem aktuellen Stand des Projekts damit sich der Leser nicht immer durch dutzende Seiten quälen muss um den aktuellen Stand des Projekts zu sehen. :D ;)
Dann tu ich das besser mal :D .
Ist das wirklich die Original-Textur aus X ? Ich hatte das Schiff eigentlich etwas "glänzender" in Erinnerung und hier sieht es so aus als ob irgendwie ne Textur fehlen würde..
Es sind mehrere Texturen. Kann gut sein, dass ich da was falsch verbunden hab, im Material editor. Wenn man es aber glänzender haben will, UE4 bietet einem die Möglichkeit, Roughness, Metallic und andere Funktionen einzusetzen. Die Leuchtenden Texturen z.b. wurden mit nem Multiplikator in die Emissive Colors eingebaut. Ich hab also jede Menge Möglichkeiten, Schiffe mehr oder weniger glänzend zu machen. Wobei ich natürlich nicht garantieren kann, dass ich die vielen Texturen richtig eingebaut hab. Sind ja schließlich mehrere Texturen....

Alles weitere kann man im entsprechenden Thread nachlesen. Ich geh den jetzt mal eröffnen. In der Zwischenzeit, erfreut euch an nem weiteren Bild :D .


Gruß Flippi
Dateianhänge
Springblossom.jpg
Springblossom mit ihren "Schweren Gustav" Kanonen, ein Discoverer und ein untexturierter Astronaut.
Bild

Chabero
Wächter
Wächter
Beiträge: 761
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 14:36

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Chabero » Di 1. Nov 2016, 19:43

fürn Anfang schaut das schon recht gut aus

Antworten