[Diskussion] X Unreal Universe

Alles über Spiele!
Benutzeravatar
Child of Bodom
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 679
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 20:53

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Child of Bodom » Mi 26. Okt 2016, 00:07

P.S.: Ich sollte vielleicht mal anfangen nach interessierten Leuten zu fragen, die mitmachen zu designen, coden, modellieren usw.. Weiß nur nicht ob ich im ES Forum fragen soll.
Ich bin leider für nichts in dieser Richtung zu gebrauchen (Kann nicht Zeichnen und schon gar nicht Modellieren oder Texturieren und meine Programmierkenntnisse beschräken sich auf die simpelsten aller Linux-Bash-Scripte), außer du brauchst einen der dir ein Drehbuch oder nen krassen Metal-Soundtrack schreibt. XD (Wahrscheinlich eher nicht, schon gar nicht so früh XD) Allerdings würde ich nicht empfehlen im ES-Forum zu fragen, eher auf X-Fan-Pages wie Seizewell oder sowas.
Meister der Action-Szenen
Bild

Benutzeravatar
Flippi
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 670
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 10:58
Wohnort: Saarland

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Mi 26. Okt 2016, 00:21

außer du brauchst einen der dir ein Drehbuch oder nen krassen Metal-Soundtrack schreibt.
Ein Storyschreiber ist durchaus nützlich. Allerdings hab ich da ja genug Leute hier, die sich was ausdenken können.

Zusätzlich sei noch gesagt, dass ich ebenfalls recht talentfrei bin. Dennoch find ich es gut, dass ich zumindest mal die Modelle transferieren kann (mit etwas Aufwand).
Allerdings würde ich nicht empfehlen im ES-Forum zu fragen, eher auf X-Fan-Pages wie Seizewell oder sowas.
Ich bin auf keinem dieser Foren aktiv. Allerdings, ist ja momentan noch kein Spielkonzept ausgereift genug.

Ich hab nebenbei mit AutoRealm ne billige World Map erstellt, um schonmal das grobe Design des ersten Planeten (der in Olmancketslats Vertrag) zu visualisieren. Jedes bisschen an Infos über Planeten ist nützlich um die Welten stimmig zu designen. Allerdings brauchts da ein kompetenter Designer, damit das auch gut aussieht.

P.S.: Forenprojekt?


Gruß Flippi
Bild

Chabero
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 693
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 14:36

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Chabero » Mi 26. Okt 2016, 00:22

gern geschehen :D , Ideen hab ich viele^^ (aber nicht immer die besten)

Größentechnisch hauts doch hin.. Walhalla ist ja ein Riesenteil (viel zu klein in X wegen der engine)^^ und die Nova nurn popliger Jägerli :pfeif:

Benutzeravatar
Flippi
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 670
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 10:58
Wohnort: Saarland

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Mi 26. Okt 2016, 15:48

Größentechnisch hauts doch hin.. Walhalla ist ja ein Riesenteil (viel zu klein in X wegen der engine)^^ und die Nova nurn popliger Jägerli :pfeif:
Die Nova ist gerade mal so groß wie ne Couch. Es fehlen außerdem Waffen, Geschütztütrme, und die Andockbuchten. Ist aber nicht weiter tragisch, da diese in X sowieso nie so "toll" waren. Außerdem hab ich ja nichtmehr ne Engine von 1999 im Nacken....

Ein Update: Ich bin mittendrin im transferieren der Modelle. Bin bereits mit den ersten Rassen fertig, der Rest folgt nach. Die Raumstationen lass ich erstmal links liegen, bis ich die Schiffe alle übertragen hab. Danach muss ich mir noch überlegen, wie ich weitermache....


Gruß Flippi
Bild

Chabero
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 693
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 14:36

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Chabero » Mi 26. Okt 2016, 22:14

Texturieren?
Waffen rein?
Raketen rein?
Map kreiiren?
Hangare basteln?

Benutzeravatar
Flippi
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 670
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 10:58
Wohnort: Saarland

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Mi 26. Okt 2016, 22:47

Texturieren?
Brauchts bessere (modernere) Texturen.
Waffen rein?
Muss ein neues System rein, bei dem man sieht, welche Art von Waffe installiert ist (verschiedene Waffendesigns).
Raketen rein?
Dito.
Map kreiiren?
Ich werd hunderte Maps bauen müssen. Für jedes GKS eine eigene, plus Planeten.
Hangare basteln?
Vorher muss ein System für das Spiel rein.

Die Engine ansich ist zwar gut und schön, es braucht aber einiges an Programmiertalent, um die Umgebung für das Spiel zu entwickeln. UE4 bietet Sachen für das Leveldesign, Texturen oder Blueprints für verschiedene Arten von Spielen, aber für das, was in dem Projekt zu tun ist, muss dennoch programmiert werden. Zumindest wird C++ unterstützt. Das ist der Programmiersprache aus meinem früheren Studium ähnlich, nämlich C.


Gruß Flippi
Bild

Benutzeravatar
Glumski
Direktor
Direktor
Beiträge: 812
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 20:09
Wohnort: Irgendwo in NRW
Kontaktdaten:

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Glumski » Do 27. Okt 2016, 18:35

Die Nova ist gerade mal so groß wie ne Couch.
Ich mein', X³ ist schon ein paar Jährchen älter. Hat die Nova überhaupt mehr Polys als eine moderne Couch? :D
Ich hab' keine Ahnung vom Modellieren, aber ich würde vermuten, dass die Skalierung sich am leichtesten ändern lässt. Zumindest hoffe ich das.
Ich bin mittendrin im transferieren der Modelle.
Wow, das ging schnell! Ich weiß nicht, wie der Kram aufgebaut ist, aber ich hätte vermutet, dass die Waffen/Geschütztürme erscheinen, sobald die Modelle ebenfalls transferiert sind. Oder ändern sich die Verweise (falls das überhaupt so funktioniert)?
Brauchts bessere (modernere) Texturen.
Hmm, ich würd's erst einmal mit den alten versuchen, denn das ist immerhin besser als gar nichts. :D
Vom Erstellen von Texturen habe ich leider gar keine Ahnung. Wahrscheinlich könnte man ganz brauchbare temporäre Sachen erzeugen, wenn man ein bisschen mit GIMP herumspielt, aber für die Endversion, hrmm. Da hab' ich echt gar keinen Plan.
Ich werd hunderte Maps bauen müssen. Für jedes GKS eine eigene, plus Planeten.
Ui, das klingt nach extrem viel Arbeit. Da kannst du ja nicht einmal auf X-Modelle zurückgreifen, um deine Welt ein wenig zu bevölkern.

Inwiefern ich helfen kann, weiß ich nicht so wirklich. Vom grundsätzlichen Kram wie Modellieren oder Texturieren hab' ich keinerlei Ahnung und auch nicht wirklich die Zeit/Lust, mich einzuarbeiten. Story-technisch helfe ich natürlich gerne aus, insbesondere wenn du kleine Hintergrundschnipselchen brauchst oder so. Mein *hust* supertolles*hust* physikalisches Verständnis biete ich auch gerne an. Ansonsten... hrmm. Wenn du 'ne Map fertig hast, kann ich mir die ja auf Konsistenz anschauen. In manchen Spielen gibt es ja absurde Gänge oder Grundrisse; da mach ich dich gerne drauf aufmerksam.
Oh, wenn du eine Webseite haben möchtest, kann ich da auch basteln. Aber das ist wahrscheinlich in ferner Zukunft, mit gnadenlos niedriger Priorität, und sobald etwas außerhalb HTML/CSS benötigt wird, bin ich auch da weg... Mhhm.
Ähh, du hast meine vollste moralische Unterstützung? Los, Flippi, los! Du schaffst das! Wir glauben an dich!
Allerdings würde ich nicht empfehlen im ES-Forum zu fragen, eher auf X-Fan-Pages wie Seizewell oder sowas.
Ich glaube, es würde bei ES sogar gegen die Regeln verstoßen. Die UnrealEngine ist nicht hauseigen und damit wahrscheinlich "böse". Technisch gesehen ist jegliches Fanprojekt natürlich auch illegal, auch wenn es die meisten Firmen nicht stört oder sogar freut, wenn es etwas (kostenloses) gibt. Aber Seizewell etc. klingen gut, und vielleicht auch ein Engine-fokussiertes Forum? Zumindest für die Fragestellung, nicht unbedingt zum Abwerben...

Grüße
Glumski

Benutzeravatar
Flippi
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 670
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 10:58
Wohnort: Saarland

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Do 27. Okt 2016, 18:54

Ich mein', X³ ist schon ein paar Jährchen älter. Hat die Nova überhaupt mehr Polys als eine moderne Couch? :D
Ich hab' keine Ahnung vom Modellieren, aber ich würde vermuten, dass die Skalierung sich am leichtesten ändern lässt. Zumindest hoffe ich das.
Die Modelle ansich sind super, völlig egal, dass die meisten aus dem Jahre 2005 oder so sind.
Wow, das ging schnell! Ich weiß nicht, wie der Kram aufgebaut ist, aber ich hätte vermutet, dass die Waffen/Geschütztürme erscheinen, sobald die Modelle ebenfalls transferiert sind. Oder ändern sich die Verweise (falls das überhaupt so funktioniert)?
Um mal zu erklären was ich mache: Ich lade per DBOX die Modelle der Schiffe in gmax. Sind diese geladen, aktiviere ich ein Skript, dass das Modell in Textform im Listener ausspuckt. Die ganzen Koordinaten der einzelnen Flächen und Vektoren müssen dann von Hand markiert werden, und in eine Textdatei übertragen werden. Danach die Datei mit sinnvollen Namen als .obj Datei Speichern, und fertig. Die Walhalla (bestehend aus zwei Teile) hat jeweils ne Halbe Stunde benötigt, nur um das Skript für die Koordinaten laufen zu lassen.
Hmm, ich würd's erst einmal mit den alten versuchen, denn das ist immerhin besser als gar nichts. :D
Vom Erstellen von Texturen habe ich leider gar keine Ahnung. Wahrscheinlich könnte man ganz brauchbare temporäre Sachen erzeugen, wenn man ein bisschen mit GIMP herumspielt, aber für die Endversion, hrmm. Da hab' ich echt gar keinen Plan.
Da ich Waffen, Türme, Hangars usw. sowieso anpassen muss, kann ich auch gleich modernere Texturen beischaffen. Im Allgemeinen sind ja die alten Limitationen kein Problem mehr. Also her mit der Walhalla, und ihren 420 Hauptgeschützen :D !
Ich glaube, es würde bei ES sogar gegen die Regeln verstoßen. Die UnrealEngine ist nicht hauseigen und damit wahrscheinlich "böse". Technisch gesehen ist jegliches Fanprojekt natürlich auch illegal, auch wenn es die meisten Firmen nicht stört oder sogar freut, wenn es etwas (kostenloses) gibt. Aber Seizewell etc. klingen gut, und vielleicht auch ein Engine-fokussiertes Forum? Zumindest für die Fragestellung, nicht unbedingt zum Abwerben...
Außer hier und im ES Forum, bin ich nirgendwo sonst unterwegs.
Los, Flippi, los! Du schaffst das! Wir glauben an dich!
Ich hab mir ein paar Sachen überlegt. Ein X FPS macht mit Unreal 4 natürlich Sinn. Allerdings könnte ich auch ein X Online Universe bauen....

Soll ich mal ne Umfrage starten, welche Art von X Spiel ihr gerne sehen wollt? Ich mein, ich hätt auf so ziemlich alles Lust! Ich könnt auch ein Fantasy RPG machen, bei dem ein Boronischer Ritter, eine Argonische Prinzessin von einem bösen Paraniden Zauberer retten muss. Ja, ehrlich XD !


Gruß Flippi. Ja, meine Medikamente hören auf zu wirken. Muss neue einwerfen *prust* ....
Bild

Chabero
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 693
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 14:36

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Chabero » Do 27. Okt 2016, 22:27

Falls du mehre mögliche starts einbauen willst *denke mal sowas wie ein Missioneditor lässt sich bewerkstelligen?* hätt ich sogar ne recht gute Storry, bzw Rahmen dafür (New Worlds Mod) aktuell ruht er auf unbestimmte Zeit...

Benutzeravatar
Flippi
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 670
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 10:58
Wohnort: Saarland

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Do 27. Okt 2016, 22:34

Falls du mehre mögliche starts einbauen willst *denke mal sowas wie ein Missioneditor lässt sich bewerkstelligen?* hätt ich sogar ne recht gute Storry, bzw Rahmen dafür (New Worlds Mod) aktuell ruht er auf unbestimmte Zeit...
Ich werd wahrscheinlich einen neuen Thread aufmachen müssen. Kommt drauf an, was die anderen sagen.

Hab jetzt mal ne Buster "flugfähig" machen können. In UE4 gibts sogenannte Blueprints, die grundlegendes für bestimmte Spiele mitgeben. Damit konnte ich ne Buster durch ein kleines Level fliegen. Ich werd in nächster Zeit mich mehr mit dem programmieren beschäftigen (neben dem transferieren der Modelle). Ich muss nur wissen, wie ich das Spiel programmiertechnisch anfange, dann kanns auch schon losgehen. Aber vielleicht gibts ja ein paar findige Skripter, die helfen können? Da ich allerdings keine Zeit hab, außerhalb von Tom's Forum rumzuhängen, muss jemand anderes nachfragen :shock: . Das transferieren der Modelle kostet unmengen an Zeit.


Gruß Flippi
Bild

Chabero
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 693
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 14:36

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Chabero » Fr 28. Okt 2016, 10:59

Meine Storry ist auf die geplante Unimap getüddelt, welche auch soweit fertig ist mit Planis, Namen, gemafreier Musik und Verbindungstoren *Platzhaltertoren, da soll noch was neues hin*, sind 160 Sektoren wenn mich net alles täuscht, komplett neu^^, kannst ja bei gelegenheit mal schauen on du zb die Egomap "rüberholen" kannst in die neue Engine, falls ja, hättest du schon ne "leere" aber vorbereitete Map zum befüllen.

Meine Storry hat 15 globale Ereignisse die zwar ansich unabhänig aber dennoch für alle starts irgendwie wichtig, aber nur teilweise erlebt werden und dennoch die komplette Storry weiterbringen.

z.B haben nur die Xenonstarter die möglichkeit wirklich zu erfahren warum die Terraformer zu den Xenon wurden und warum die Xenon alles bekämpfen^^, andere Globale Ereignisse bekommen die anderen starts mit, erleben dieses Ereignis in "ihrem Startplot" aber von der anderen Seite, zb ne Diplomatentransportmission, beteiligt sind die Paraniden, Split sowie Boronen und die neuen Mgrophia.

Benutzeravatar
Flippi
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 670
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 10:58
Wohnort: Saarland

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Fr 28. Okt 2016, 11:44

kannst ja bei gelegenheit mal schauen on du zb die Egomap "rüberholen" kannst in die neue Engine, falls ja, hättest du schon ne "leere" aber vorbereitete Map zum befüllen.
Was das angeht stell ich mir gerade die Frage, ob echte Systeme nicht mehr Sinn machen. Also anstatt Planeten die im Hintergrund sitzen zu platzieren, baue ich ein System wie folgt auf:

In die Mitte kommt die Sonne, bzw. die Sonnen, wenn es ein binäres oder trinäres System ist. Auf bestimmten Bahnen werden Planeten verlaufen, also in nem Orbit. Monde tun das selbe um ihre Planeten. Danach werden Stationen, Asteroidenfelder, Nebel und Tore platziert. Reisen zwischen solchen Gebieten werden mit Reiseantrieb getätigt (erhöht Schiffsgeschwindigkeit auf Relativistisches Niveau). Kampfgeschwindigkeit kann weiterhin auf dem bekannten Level bleiben (mit Abänderungen wegen der Balance). Es soll also alles Größer sein. Die Hintergrundtapeten aus X3 kann man weiterhin verwenden, obwohl HD Texturen sich besser machen würden (wenn schon UE4, dann richtig ;) ).

Allerdings ist das alles Schall und Rauch wenn ich das Programmieren nicht gut genug erlernen kann. Hilfe wird gerne angenommen, nur hab ich wie gesagt kaum Zeit in anderen Foren nachzufragen. Dafür dauert das Portieren der Modelle zu lang (und die haben auch nur eine LOD Stufe, die höchste). Wenn also jemand Werbung machen will, kann er das gerne tun. Nur gibts erstmal nicht viel zu sehen vom Projekt. Aber vielleicht mach ich mal ein Bild mit allen X Schiffen, wenn diese Portiert wurden 8-) .


Gruß Flippi
Bild

Chabero
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 693
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 14:36

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Chabero » Fr 28. Okt 2016, 19:11

Die Planeten sind schon "echt" bei X... nur weit weg und doch irgendwie nur Tapete, natürlich kann man ein echtes System nachbauen wenn die Engine das ermöglicht. wobei Landen auf Planeten mit Städten ezt... *ui ui.. viel viel arbeit...^^* sollte guuuuuuuuuuuut überlegt sein^^

Benutzeravatar
Flippi
angesehener Forianer
angesehener Forianer
Beiträge: 670
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 10:58
Wohnort: Saarland

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Sa 29. Okt 2016, 11:05

Die Planeten sind schon "echt" bei X... nur weit weg und doch irgendwie nur Tapete, natürlich kann man ein echtes System nachbauen wenn die Engine das ermöglicht. wobei Landen auf Planeten mit Städten ezt... *ui ui.. viel viel arbeit...^^* sollte guuuuuuuuuuuut überlegt sein^^
Nunja, es kommt immer drauf an, wie man die Sache einbaut. Da gibt es viele Möglichkeiten.

Momentan bin ich nahezu komplett auf die Programmierung fixiert. Dank dem BluePrint Editor, ist das ganze ein grafisch recht hübsches Baukastensystem, mit dem man nahezu alle Dinge erledigen kann. Sieht ungefähr so aus: Link

P.S.: Meine Sachen sehen noch nicht so aus, hab das Bild von Google übernommen.


Gruß Flippi
Bild

Benutzeravatar
Glumski
Direktor
Direktor
Beiträge: 812
Registriert: Sa 18. Jan 2014, 20:09
Wohnort: Irgendwo in NRW
Kontaktdaten:

Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Glumski » Sa 29. Okt 2016, 21:51

Um mal zu erklären was ich mache:
Ui, das ist ja doch einiger Aufwand. Insbesondere dass man da von Hand so viel erledigen muss, naja, keinerlei Automatisierung möglich. :/
Da ich Waffen, Türme, Hangars usw. sowieso anpassen muss, kann ich auch gleich modernere Texturen beischaffen.
Wie gesagt, ich habe keinerlei Ahnung von der Arbeitsweise, aber für mich klingt das ungefähr so wie "Da ich sowie noch die Wäsche waschen muss, kann ich auch gleich Einkaufen fahren". :D
Außer hier und im ES Forum, bin ich nirgendwo sonst unterwegs.
Ich glaube, ich habe einen Seizwell-Account. Das letzte Mal, als ich dort war, sah die Seite aber ganz anders aus. Damals war die Gemeinde dort aber recht groß (und insbesondere sehr an X interessiert), also könnte man da auf durchaus fähige Mitstreiter stoßen.
Ich hab mir ein paar Sachen überlegt. Ein X FPS macht mit Unreal 4 natürlich Sinn. Allerdings könnte ich auch ein X Online Universe bauen....
Ich würde vermuten (hoffen?), dass wenn es mehr oder minder einfach wäre, ein XOU zu basteln, Egosoft das längst getan hätte. Zumal sie es ja angeblich mehrfach versucht haben...
Aber klar, es wäre eigentlich auch cool, mit mehreren Leuten durch die Sektoren zu heizen.
Ich könnt auch ein Fantasy RPG machen, bei dem ein Boronischer Ritter, eine Argonische Prinzessin von einem bösen Paraniden Zauberer retten muss.
Wie wär's mit so einem japanischen Romance-Game, wo man sich an das heiße paranidische It-Girl heranmachen möchte, während man die Anmachen von nervigen Boroninnen zu ignorieren versucht? :eeklol:
Damit konnte ich ne Buster durch ein kleines Level fliegen.
Quasi so wie man es mit den Helikoptern aus, ähhh, CoD oder so kennt? (Ist das CoD? Ich habe doch keine Ahnung...)
kannst ja bei gelegenheit mal schauen on du zb die Egomap "rüberholen" kannst in die neue Engine
Ich glaube nicht, dass das in irgendeiner Form möglich wäre. Einzelne Modelle scheinen schwierig genug zu sein; für eine komplette GalaxyMap mit allem drum und dran sehe ich da null Chance.
Was das angeht stell ich mir gerade die Frage, ob echte Systeme nicht mehr Sinn machen. Also anstatt Planeten die im Hintergrund sitzen zu platzieren, baue ich ein System wie folgt auf:
Meiner Ansicht nach ergibt so etwas sehr viel mehr Sinn als die aufgemalten Planeten in der X-Serie. Man könnte dann natürlich auch eine echte Physik einbauen (ja, ich weiß), mit Gravitation und so, zumindest in begrenztem Ausmaße.
Auf bestimmten Bahnen werden Planeten verlaufen, also in nem Orbit.
Hmm, ich weiß nicht, ob das nicht Overkill wäre. Ich mein', Planetensysteme gibt es in absurd großer Vielfalt, aber wenn man sich unser Sonnensystem anschaut, hat selbst Merkur mit 88 Tagen eine so lange Umlaufzeit, dass es sich nicht wirklich lohnt, die Bahnbewegung einzuberechnen, zumindest solange man in Eigenzeit bleibt. Wenn der Spieler jetzt relativistische Zeitverzerrung erleben kann, naja, dann müsste man so oder so auf Realismus verzichten (da die Geschwindigkeiten zu hoch wären, als dass es beschleunigungstechnisch innerhalb eines Systems viel Sinn ergäbe) und falls es so etwas wie Kryostase gäbe, wäre es wahrscheinlich leichter, den Planeten nach Ende der Kryostase einfach umzusetzen. Bei Monden wäre die Umlaufzeit immerhin im niedrigen zweistelligen Tagesbereich, aber auch da wäre es vielleicht einfacher, so ein System in Teilsysteme einzuteilen. Was X³ da mit dem Sol-System gemacht hat, war eigentlich gar nicht so dämlich.
Danach werden Stationen, Asteroidenfelder, Nebel und Tore platziert.
Hundertprozentig sicher bin ich mir nicht, aber eine realistische Platzierung von all dem Kram wäre wahrscheinlich den Lagrange-Punkten, damit der Kram in Ruhe verglichen zu seinem Mond/Planet bleibt. Und damit hätte man eine räumliche Ausdehnung, die der von den X3-Sektoren gar nicht unähnlich ist. Huh, wer hätte das gedacht? Ich sicherlich nicht.
Zumindest glaube ich, dass Lagrange-Punkte so funktionieren. Das kann ich aber gerne nochmal nachschlagen, falls gewünscht. Oder durchrechnen.
Mensch, ich bin gerade echt glücklich mit meinem Studienfach. :D
Allerdings ist das alles Schall und Rauch wenn ich das Programmieren nicht gut genug erlernen kann.
... auch wieder wahr. Ich wüsste nicht einmal, was man dafür können muss. C++? Gibt es da irgendwelche Sub-Kategorien?

Grüße
Glumski

Antworten