[Diskussion] X Unreal Universe

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Child of Bodom
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Child of Bodom » Do 20. Okt 2016, 11:11

Das Spiel zu modden könnte zwar ne Lösung sein, doch fehlt mir bisher etwas das persistent ist. Ne Map, auf der die Regionen, um die man kämpft eingenommen werden können. Egal, ob man wie Planetside sich ne offene Welt baut, oder ob man sie für die wesentlich kleineren Gefechte begrenzt.
Ich kenne bloß ein einziges Game, dass so etwas überhaupt jemals versucht hat zu bieten und das ist das genannte Planetside. Und soweit ich weiß funktioniert Planetside nur, weil gewaltige Massen als Geld für die nötige Server-Struktur ausgegeben wurde um diese Persistente Welt zu erschaffen. Bei kleinen Games und Entwickler-Teams wirst du da also recht wenig Glück haben fürchte ich.
P.S.: Die Neue Unreal Engine 4 ist tatsächlich kostenlos :mrgreen: . Du gibst den Entwicklern nur dann Geld, wenn du etwas (kommerziell) released.
Das erklärt warum sie sich so hardcore in praktisch allen Spielen unserer Zeit verbreitet hat, sogar in denen die gar nicht mal so gut aussehen, dass man eine Unreal Engine dahinter vermuten würde. Mir selber sagt dieses Geschäftsmodell allerdings nicht so sehr zu, ich würde für mein Spiel die Engine also lieber nicht nutzen wollen, wenn ich eins machen würde. XD
Ja, das habe ich auch gehört. Grafisch gesehen ist das nicht weiter tragisch, allerdings sollte das HUD doch etwas zugänglicher sein. Das, was ich bisher gesehen habe, zeigt nicht wirklich ein gutes HUD. Und andere Spiele bekamen dies auch mehr oder weniger hin (Counter Strike, Renegade X usw.).
Ehrlich gesagt finde ich nicht, dass sich das HUD von deinen genannten Spielen so stark unterscheidet und unzugänglicher ist als das. Naja, gut ich hab mich in meinem Leben schon durch ziemlich schlechte Spiele gequält und kam am Ende erstaunlich gut mit der Bedienung klar. Soll bedeuten, dass ich da wahrscheinlich andere Vorlieben und Prioritäten setze als du. ^^
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Do 20. Okt 2016, 11:26

Ich kenne bloß ein einziges Game, dass so etwas überhaupt jemals versucht hat zu bieten und das ist das genannte Planetside. Und soweit ich weiß funktioniert Planetside nur, weil gewaltige Massen als Geld für die nötige Server-Struktur ausgegeben wurde um diese Persistente Welt zu erschaffen. Bei kleinen Games und Entwickler-Teams wirst du da also recht wenig Glück haben fürchte ich.
Naja, Planetside tat dies ja mit ner völlig freien Welt. Das ist sicherlich auch möglich, wenn man jede Region als "kleinere" Map verwendet. Eternal Crusade plante das mal so und Heros and Generals hat glaube ich so ein system, dass ich mir vorstelle.
Das erklärt warum sie sich so hardcore in praktisch allen Spielen unserer Zeit verbreitet hat, sogar in denen die gar nicht mal so gut aussehen, dass man eine Unreal Engine dahinter vermuten würde. Mir selber sagt dieses Geschäftsmodell allerdings nicht so sehr zu, ich würde für mein Spiel die Engine also lieber nicht nutzen wollen, wenn ich eins machen würde. XD
Ich finds ehrlich gesagt gut. Bei der CryEngine oder Unity musst du Geld hinlegen, egal ob du weisst, ob dein Projekt was wird oder nicht. Bei Unreal hast du nun den Vorteil, dass du dir die Sache ansehen kannst, lernen kannst, vielleicht sogar ein Free game basteln kannst. Und erst dann, wenn du was verkaufst, gibst du den Unreal Leuten 5% ab. Find ich ehrlich gesagt ein interessantes Konzept.
Ehrlich gesagt finde ich nicht, dass sich das HUD von deinen genannten Spielen so stark unterscheidet und unzugänglicher ist als das. Naja, gut ich hab mich in meinem Leben schon durch ziemlich schlechte Spiele gequält und kam am Ende erstaunlich gut mit der Bedienung klar. Soll bedeuten, dass ich da wahrscheinlich andere Vorlieben und Prioritäten setze als du. ^^
Ich hab ein Video auf Youtube mir angesehen. Da war das HUD nicht wirklich... intuitiv. Das Loadoutsystem sa eher mau und schlecht präsentiert aus. Zugegeben, dass ist nichts womit man nicht fertig werden würde, macht aber auch keinen so tollen Eindruck. Renegade X hat z.b. ein durchaus ansprechendes HUD, obwohl mir das etwas zu arcadige Gameplay weniger zusagt. (Infanterie bewegt sich brutal schnell in alle Richtungen, Waffen fühlen sich nicht so toll an, etc.)

Muss allerdings gestehen, selber gespielt hap ich AFF noch nicht. Werds aber weiter beobachten und sehen, wie das Spiel im 'Endstadium' aussieht. Bisher ist es ja ne Closed Alpha.


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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Child of Bodom » Do 20. Okt 2016, 11:44

Naja, Planetside tat dies ja mit ner völlig freien Welt. Das ist sicherlich auch möglich, wenn man jede Region als "kleinere" Map verwendet. Eternal Crusade plante das mal so und Heros and Generals hat glaube ich so ein system, dass ich mir vorstelle.
An der Stelle steigt gerade etwas mein Vorstellungsvermögen aus. Ich kann mir nur schwer ein Szenario mit Gebieten, die einzunehmen sind, ohne eine Openworld vorstellen. Heros & Generals ist mir nur aus einigen kurzen Gameplay-Szenen bekannt und da schreckt mich dieses unglaublich abgenutze Weltkriegsszenario zu sehr ab, als dass ich da eindteigen wollen würde.
Ich finds ehrlich gesagt gut. Bei der CryEngine oder Unity musst du Geld hinlegen, egal ob du weisst, ob dein Projekt was wird oder nicht. Bei Unreal hast du nun den Vorteil, dass du dir die Sache ansehen kannst, lernen kannst, vielleicht sogar ein Free game basteln kannst. Und erst dann, wenn du was verkaufst, gibst du den Unreal Leuten 5% ab. Find ich ehrlich gesagt ein interessantes Konzept.
Mir ist es lieber ich bezahle einmal einen etwas höheren Betrag und kann dann machen was ich will, als dass ich zuerst etwas kostenlos bekomme, aber im späteren Einsatz dann in eine Kostenfalle renne und für genau das halte ich die Unreal Engine 4. Bei diesem Geschäftsmodell zahlt man als Kunde eher noch drauf als, dass man etwas geschenkt bekommen hat. Allerdings ist das wie gesagt nur das was ich tun würde.
Muss allerdings gestehen, selber gespielt hap ich AFF noch nicht. Werds aber weiter beobachten und sehen, wie das Spiel im 'Endstadium' aussieht. Bisher ist es ja ne Closed Alpha.
Stimmt doch gar nicht. Seit wann ist Early Access denn das selbe wie ne "closed alpha"? Bei nem Early Access kannste jeder Zeit einsteigen, wenn du bereit bist den Preis zu bezahlen, den die Entwickler dafür verlangen. Ist also nicht gerade "closed" wenngleich der Zustand des Games immer noch ziemlich "Alpha" ist. XD Theoretisch kannst du also jetzt schon in das Game einsteigen, ich würds allerdings nicht unbedingt empfehlen. Mit dem Early Access, da ist schon so viel unlustiges passiert.
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Do 20. Okt 2016, 11:58

An der Stelle steigt gerade etwas mein Vorstellungsvermögen aus. Ich kann mir nur schwer ein Szenario mit Gebieten, die einzunehmen sind, ohne eine Openworld vorstellen. Heros & Generals ist mir nur aus einigen kurzen Gameplay-Szenen bekannt und da schreckt mich dieses unglaublich abgenutze Weltkriegsszenario zu sehr ab, als dass ich da eindteigen wollen würde.
Wie gesagt, anstelle einer komplett frei begehbaren Welt, kannst du immernoch wie z.b. in Battlefield typsiche Missionen spielen, nur dass sich durch den Ausgang der Schlacht wirklich was ändert. Das ist das einzige System, dass ressoursenschonend genug wäre, und vergleichsweise einfach umzusetzen.
Mir ist es lieber ich bezahle einmal einen etwas höheren Betrag und kann dann machen was ich will, als dass ich zuerst etwas kostenlos bekomme, aber im späteren Einsatz dann in eine Kostenfalle renne und für genau das halte ich die Unreal Engine 4. Bei diesem Geschäftsmodell zahlt man als Kunde eher noch drauf als, dass man etwas geschenkt bekommen hat. Allerdings ist das wie gesagt nur das was ich tun würde.
Wie gesagt, momentan kannst du die Unreal Engine auch einfach fürs lernen verwenden, für Filme usw.. Und außerdem, wie viel hat Chris Roberts an CryTek bezahlt? Ein paar Millionen? Auch wenn du bei einem mega erfolgreichen Projekt sicherlich mehr als sonst bezahlen würdest, wäre es bei kleinen oder gar non kommerziellen Projekten zu vernachlässigen, zumindest Meiner Meinun nach.
Stimmt doch gar nicht. Seit wann ist Early Access denn das selbe wie ne "closed alpha"? Bei nem Early Access kannste jeder Zeit einsteigen, wenn du bereit bist den Preis zu bezahlen, den die Entwickler dafür verlangen. Ist also nicht gerade "closed" wenngleich der Zustand des Games immer noch ziemlich "Alpha" ist. XD Theoretisch kannst du also jetzt schon in das Game einsteigen, ich würds allerdings nicht unbedingt empfehlen. Mit dem Early Access, da ist schon so viel unlustiges passiert.
Ich weiß, dass es Early Access ist, es wurde trotzem im zweiten Trailer als Closed Alpha bezeichnet. Wobei ich nicht weiß, wann dieser Trailer veröffentlicht wurde. Und ja, ich mag Early Access nicht wirklich. Ich bezahle nicht dafür, bugs zu testen. Ging mir bei X Rebirth schon etwas aufn Sack.

Aber nun zurück zum Spiel. Ich fänds ehrlich gesagt auch interessant, wenn man in bestimmten Regionen nen Umweltanzug/Raumanzug benötigt. Z.b. in ner Boronischen Anlage. Dabei hast du nur begrenzt Luft, und bist daher auf Support Spieler angewiesen, die Luftauffüllstationen mit sich rumtragen. Und wenn du zu oft getroffen wirst, verlierst du zusätzlich Atemluft, sodass du keine festgelegte Zeit bis zum Ersticken hast (es sei denn, du wirst niemals vom Gegner erwischt). Klingt für mich interessant, nur ist es schwer zu sagen, wie es in einem Spiel aussehen würde.


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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Child of Bodom » Do 20. Okt 2016, 13:31

Wie gesagt, anstelle einer komplett frei begehbaren Welt, kannst du immernoch wie z.b. in Battlefield typsiche Missionen spielen, nur dass sich durch den Ausgang der Schlacht wirklich was ändert. Das ist das einzige System, dass ressoursenschonend genug wäre, und vergleichsweise einfach umzusetzen.
Ich habe immer noch Vorstellungsprobleme. Insbesondere die Verknüpfung dieser Missionen mit der großen Gesamtsituation kommt in meinem Kopf nicht besonders gut an. Insbesondere kann ich mir da kein funktionierendes und gleichzeitig Spielspaß bereitendes System dafür vorstellen. Wahrscheinlich komme ich nicht drum herrum mich mit diesem abgenutzen WW2-Game näher zu befassen als ich es wollte, wenn ich das verstehen möchte. XD
Wie gesagt, momentan kannst du die Unreal Engine auch einfach fürs lernen verwenden, für Filme usw.. Und außerdem, wie viel hat Chris Roberts an CryTek bezahlt? Ein paar Millionen? Auch wenn du bei einem mega erfolgreichen Projekt sicherlich mehr als sonst bezahlen würdest, wäre es bei kleinen oder gar non kommerziellen Projekten zu vernachlässigen, zumindest Meiner Meinun nach.
Zum einen ist die Cry-Engine zwar ziemlich geil, aber definitiv immer noch ziemlich überteuert. Außerdem glaube ich, dass Crytek dem werten Chris Roberts einen ziemlich schlechten Preis gemacht hat, da sie wussten wie viel Geld ohnehin schon in Star Citizen drinnen gesteckt hat. (Der Kickstarter war ja für jeden öffentlich einsehbar) Ich denke es gibt da auch noch andere Alternativen, die man in Betracht ziehen könnte, ohne sich gleich tot zu bezahlen. Ferner ist es so, dass der Preis für die Engine zwar ganz schön abartig war, aber das dürfte immer noch nicht halb so krass ins Gewicht fallen wie diese Aktion bei der Unreal Engine. Dem oberen Teil mit der Verwendung zum Lernen, kann ich aber durchaus zustimmen, wobei es dabei leider schon auch darauf an kommt wie viel einem das Wissen über die Unreal-Engine dann nutzt wenn man zu einer anderen Engine wechselt. Und ja sicherlich denkt man sich bei kleinen Projekten "5%, ja, die merk ich doch gar nicht". Aber bedenke mal, dass das keine einmalige Zahlung ist, sondern permanent, so lange wie das Produkt verkauft wird. Da zahlst du IMMER drauf. Ich bin jetzt z.B. auch in meiner Firma auf das Konzept des "Server anmieten für monatliche Beiträge" gestoßen. Das lehne ich auch vollständig ab. Besser kauft man einmal die nötige Hardware für teures Geld, als dass man permanente Monatsbeiträge bezahlt und am Ende mehr ausgegeben hat als die Hardware gekostet hätte. Das ist alles nur was für Leute die nicht wirklich rechnen können und ich hab langsam das Gefühl, dass das immer weniger Menschen können. Ich bezahle auch lieber einmal 60€ für ein Game als Monatlich 10€, wie es in manchen Online-Games der Fall oder zumindest lange Zeit gewesen ist.
Ich weiß, dass es Early Access ist, es wurde trotzem im zweiten Trailer als Closed Alpha bezeichnet. Wobei ich nicht weiß, wann dieser Trailer veröffentlicht wurde. Und ja, ich mag Early Access nicht wirklich. Ich bezahle nicht dafür, bugs zu testen. Ging mir bei X Rebirth schon etwas aufn Sack.
Da sind wir uns ja dann mal vollständig einig. ^^
Aber nun zurück zum Spiel. Ich fänds ehrlich gesagt auch interessant, wenn man in bestimmten Regionen nen Umweltanzug/Raumanzug benötigt. Z.b. in ner Boronischen Anlage. Dabei hast du nur begrenzt Luft, und bist daher auf Support Spieler angewiesen, die Luftauffüllstationen mit sich rumtragen. Und wenn du zu oft getroffen wirst, verlierst du zusätzlich Atemluft, sodass du keine festgelegte Zeit bis zum Ersticken hast (es sei denn, du wirst niemals vom Gegner erwischt). Klingt für mich interessant, nur ist es schwer zu sagen, wie es in einem Spiel aussehen würde.
Ich denke dass dieses Konzept funktionieren könnte. Man darf nur die Zeiten hierbei nicht zu knapp bemessen und die Strafen für das getroffen werden zu hoch ansetzen, zu niedrig allerdings auch nicht (So wie in No Mans Sky XD XD XD). Hier ist massiv viel Balancing gefragt und das ist ja in praktisch allen Games immer ein Problem, weil da wahrscheinlich auch jeder einzellne ein anderes persönliches Empfinden dafür hat. Interessant ist die Idee trozdem, gerade in Shootern hat man sowas eigendlich viel zu selten. :1tu:
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Glumski » Do 20. Okt 2016, 14:10

Das ließt sich alles aber immer stärker nach dem Trailer, den ich unten mal angehängt habe (CoD-Infinite Warfare).
Das sieht tatsächlich ziemlich genau so aus, wie ich es mir vorstellen würde... Das einzige, was mir nicht gefiel, war, dass auf der Brücke im Vakuum Geräusche waren, aber das ist Gemecker auf hohem Niveau.
Natürlich ist das ganze Ding nur ein Trailer, aber... läuft das Spiel tatsächlich so?
P.S.: Im Trailer sind mir zu viele Standard Waffen, wie man sie von anderen Shootern kennt (Munitionswaffen). Das X Universum ist da erheblich weiter.
Letztlich befürchte ich, dass SciFi-Waffen nichts anderes als Standardwaffen mit leuchtenden Projektilen wären. Vielleicht noch ein paar Laserstrahlen, aber das wär's dann wohl auch. In ihren Effekten wären sie natürlich ganz anders, aber so etwas würde ich bei CoD nie erwarten.
Das Spiel zu modden könnte zwar ne Lösung sein, doch fehlt mir bisher etwas das persistent ist.
Ein persistentes Spielfeld wäre auch mir wichtig. Das ist eine der Sachen, die ich z.B. an Fallout sehr schätze (das natürlich auch einem anderen Genre angehört).
Und soweit ich weiß funktioniert Planetside nur, weil gewaltige Massen als Geld für die nötige Server-Struktur ausgegeben wurde um diese Persistente Welt zu erschaffen.
Persistente Welten sind jetzt nicht gerade ein riesiges Problem. Im online-Multiplayer würden sie mit laufender Zeit natürlich laufend Speicherplatz fressen, aber es gibt ja auch genügend Spiele, in denen einer der Spieler den Server hostet. Minecraft ist da ein ganz gutes Beispiel, das sogar bei meiner bescheidenen Internetverbindung funktioniert hat. Wahrscheinlich ist die Latenz da sogar ein größeres Problem als die Bandbreite.
Mir selber sagt dieses Geschäftsmodell allerdings nicht so sehr zu, ich würde für mein Spiel die Engine also lieber nicht nutzen wollen, wenn ich eins machen würde.
Also ich finde die Idee super. Wenn mein Spiel kostenlos ist, muss ich kein Geld weitergeben. Wenn mein Spiel hingegen 10€ kostet, kann ich die 50ct (bei 5% Abgabe) auch verschmerzen.
Ehrlich gesagt finde ich nicht, dass sich das HUD von deinen genannten Spielen so stark unterscheidet und unzugänglicher ist als das.
Was ich beim AFF-HUD gar nicht kapiere, ist die Minimap unten links. Der Rest ist wahrscheinlich nur unschön aber nicht problematisch.
Ich kann mir nur schwer ein Szenario mit Gebieten, die einzunehmen sind, ohne eine Openworld vorstellen.
Darf ich hier wieder mein blödes Einfamilienhaus-Beispiel verwenden? :D
Die einzelnen Räume sind einnehmbar und die Gesamtmap ist dennoch recht klein. Man kann es gerne auch auf ein Zweifamilienhaus erweitern, dass ist das mit den Gebieten vielleicht eindeutiger. :roll:
[...] im späteren Einsatz dann in eine Kostenfalle renne und für genau das halte ich die Unreal Engine 4
Naja, 5% des Gewinns ist jetzt keine Kostenfalle; das kann man problemlos einkalkulieren.
Oder sind es 5% der Einnahmen? Da muss man dann natürlich drauf achten, dass man persönlich mehr als 5% Gewinn macht, sonst bleibt nix übrig...
Aber da hat jeder wohl seine Meinung. Ich zum Beispiel verabscheue Ratenzahlungen und monatliche Zahlungen.
Und ja, ich mag Early Access nicht wirklich.
Meiner Meinung nach ist Early Access eines der miesesten Konzepte, die man sich vorstellen kann. Aber das ist wahrscheinlich eine Diskussion, die wir woanders führen sollten... (in der Befürchtung, dass sie sonst schnell ausartet. :D )
Ich fänds ehrlich gesagt auch interessant, wenn man in bestimmten Regionen nen Umweltanzug/Raumanzug benötigt. Z.b. in ner Boronischen Anlage.
Persönlich verabscheue ich den zusätzlichen Zeitdruck, aber ich erkenne gerne an, dass es sehr interessant ist. Das Angreifen der Logistik wird in Kriegen ja auch gerne ausgenutzt...
Ich habe immer noch Vorstellungsprobleme.
Hmm, stell dir einen ganz normalen Krieg vor, wie man ihn tagtäglich in der Tagesschau sehen darf. Die Kämpfe sind oft in einem kleinen Gebiet begrenzt, aber definitiv persistent...
Ferner ist es so, dass der Preis für die Engine zwar ganz schön abartig war, aber das dürfte immer noch nicht halb so krass ins Gewicht fallen wie diese Aktion bei der Unreal Engine.
Okay, sagen wir, dass die CryEngine 5 Millionen Dollar kostet und die Unreal Engine 5% des Gewinns. Dann musst du als Spielefirma mindestens 100 Millionen Dollar Gewinn (nicht Einnahmen, Gewinn!) einspielen, damit der einmalige Kauf dich weniger kostet als der fortlaufende Zahlung. Wenn wir weiterhin von einem Verkaufspreis von 50€ pro Spiel ausgehen und eine hübsche Gewinnspanne von 50% haben (nach Abzug aller Gehälter, Instandhaltungskosten, Mietkosten, Stromkosten und Steuern), verdienen wir 25€ pro Spiel. Mit der Unreal Engine würden uns davon 23,25€ pro Spiel übrig bleiben. Mit der CryEngine müssten wir 40.000 Spiele verkaufen, um keine Schulden mehr zu haben. Das ist für Großprojekte keinerlei Problem, für kleinere aber sehr wohl.
"Server anmieten für monatliche Beiträge"
Das ist etwas anderes. Da zahlst du (frei erfunden) 100€ pro Woche. Falls du also mal 'ne schlechte Woche hast und nur 50€ verdienst, machst du ordentlich Verlust. Zahlst du aber meinetwegen 10% Mietgebühr, bleiben dir bei einer schlechten Woche von deinen 50€ immerhin noch 45€.
Du musst nur drauf achten, worauf die Prozente gewertet werden und wie viele solcher Verträge du hast. Falls du nämlich zehn Verträge mit 5% auf deine Einnahmen zahlst und eine Gewinnspanne von 50% hast, bleibt nichts für dich übrig. Falls du 5% auf deinen Gewinn zahlst und eine Gewinnspanne von 50% hast, sinkt deine Gewinnspanne auf 25%. Falls die Verträge konsekutiv gerechnet werden, sinkt deine Gewinnspanne sogar "nur" auf ca. 30%.

Grüße
Glumski, der plötzlich Finanzmathematik halbwegs interessant findet.

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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Do 20. Okt 2016, 14:11

Ich habe immer noch Vorstellungsprobleme. Insbesondere die Verknüpfung dieser Missionen mit der großen Gesamtsituation kommt in meinem Kopf nicht besonders gut an. Insbesondere kann ich mir da kein funktionierendes und gleichzeitig Spielspaß bereitendes System dafür vorstellen. Wahrscheinlich komme ich nicht drum herrum mich mit diesem abgenutzen WW2-Game näher zu befassen als ich es wollte, wenn ich das verstehen möchte. XD
Stell dir die Planetside Map vor. Anstatt vom Warpgate zur nächsten Schlacht zu fliegen, siehst du, welche Gebiete gerade im Kriegszustand sind. Du wählst dann z.b. die Zurvan Amp Station aus, und spawnst in dem Gebiet. Auf diese weise kann man weiterhin ein Matchsystem verwenden, wie z.b. bei Battlefield, und der Ausgang der Schlacht bleibt dennoch wichtig. Wird das Gebiet verteidigt, behält deine Fraktion diese. Wird sie Erobert, bekommt der Sieger die Basis und kann dann das nächste Gebiet angreifen. Das Kampfgebiet ist da natürlich "begrenzt" bedeutet, verlässt du die Zone, gibts ne Warnung. Es gibt sicherlich mehrere Spiele die so ein System verwenden. Allerdings hab ich bisher nur von Heroes and Generals gehört.
Zum einen ist die Cry-Engine zwar ziemlich geil, aber definitiv immer noch ziemlich überteuert. Außerdem glaube ich, dass Crytek dem werten Chris Roberts einen ziemlich schlechten Preis gemacht hat, da sie wussten wie viel Geld ohnehin schon in Star Citizen drinnen gesteckt hat. (Der Kickstarter war ja für jeden öffentlich einsehbar) Ich denke es gibt da auch noch andere Alternativen, die man in Betracht ziehen könnte, ohne sich gleich tot zu bezahlen. Ferner ist es so, dass der Preis für die Engine zwar ganz schön abartig war, aber das dürfte immer noch nicht halb so krass ins Gewicht fallen wie diese Aktion bei der Unreal Engine. Dem oberen Teil mit der Verwendung zum Lernen, kann ich aber durchaus zustimmen, wobei es dabei leider schon auch darauf an kommt wie viel einem das Wissen über die Unreal-Engine dann nutzt wenn man zu einer anderen Engine wechselt. Und ja sicherlich denkt man sich bei kleinen Projekten "5%, ja, die merk ich doch gar nicht". Aber bedenke mal, dass das keine einmalige Zahlung ist, sondern permanent, so lange wie das Produkt verkauft wird. Da zahlst du IMMER drauf. Ich bin jetzt z.B. auch in meiner Firma auf das Konzept des "Server anmieten für monatliche Beiträge" gestoßen. Das lehne ich auch vollständig ab. Besser kauft man einmal die nötige Hardware für teures Geld, als dass man permanente Monatsbeiträge bezahlt und am Ende mehr ausgegeben hat als die Hardware gekostet hätte. Das ist alles nur was für Leute die nicht wirklich rechnen können und ich hab langsam das Gefühl, dass das immer weniger Menschen können. Ich bezahle auch lieber einmal 60€ für ein Game als Monatlich 10€, wie es in manchen Online-Games der Fall oder zumindest lange Zeit gewesen ist.
Es stimmt schon, du bezahlst Unreal immer dann etwas, wenn du was verkaufst. Allerdings geht da nur 5% vom Gewinn ab. Verkaufst du das Spiel für 50€, heißt das 2,50€ pro verkauftes Spiel. Ich persönlich denke, dass der Publisher wesentlich mehr Geld von dir verlangt. Allerdings bin ich als Spieler der gleichen Meunung wie du. Ich bezahle auch lieber 50 oder 60€ fürn Spiel, anstelle jeden Monat was abzudrücken. Für Spieleentwickler, die jede Menge Zeit und Aufwand für ne eigene Engine ausgeben müssten, finde ich die 5% jetzt nicht so wirklich problematisch. Allerdings ist das dann wiederrum mein persönlicher Geschmack. Und bisher kenne ich nur drei bzw. vier große Game Engines, die verkauft werden. Die meisten anderen bleiben innerhalb einer Firma, und werden nicht verkauft. Die CryEngine, Unreal, Unity und die Source Engine.
Ich denke dass dieses Konzept funktionieren könnte. Man darf nur die Zeiten hierbei nicht zu knapp bemessen und die Strafen für das getroffen werden zu hoch ansetzen, zu niedrig allerdings auch nicht (So wie in No Mans Sky XD XD XD). Hier ist massiv viel Balancing gefragt und das ist ja in praktisch allen Games immer ein Problem, weil da wahrscheinlich auch jeder einzellne ein anderes persönliches Empfinden dafür hat. Interessant ist die Idee trozdem, gerade in Shootern hat man sowas eigendlich viel zu selten. :1tu:
Balancing ist immer ein Problem (Siehe Plasmastromgenerator in X3 :roll: ). Dass man sich da was einfallen lassen muss, ist logisch.

Im übrigen hatte ich auch vor, viele Energiewaffen so einzubauen, wie in der X Reihe. Also mit Waffenenergie und Laderate, anstelle von "Munition", wie z.b. die Waffen der VS in Planetside. Auf diese Weise hat man weniger Munitionsprobleme, und die Supportklasse kann sich auf andere Bereiche konzentireren, als Muni Kisten rumzuwerfen. Wobei Granaten, Raketen und all das immernoch Munitionsbasiert wären.


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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Child of Bodom » Do 20. Okt 2016, 16:07

Stell dir die Planetside Map vor. Anstatt vom Warpgate zur nächsten Schlacht zu fliegen, siehst du, welche Gebiete gerade im Kriegszustand sind. Du wählst dann z.b. die Zurvan Amp Station aus, und spawnst in dem Gebiet. Auf diese weise kann man weiterhin ein Matchsystem verwenden, wie z.b. bei Battlefield, und der Ausgang der Schlacht bleibt dennoch wichtig. Wird das Gebiet verteidigt, behält deine Fraktion diese. Wird sie Erobert, bekommt der Sieger die Basis und kann dann das nächste Gebiet angreifen. Das Kampfgebiet ist da natürlich "begrenzt" bedeutet, verlässt du die Zone, gibts ne Warnung. Es gibt sicherlich mehrere Spiele die so ein System verwenden. Allerdings hab ich bisher nur von Heroes and Generals gehört.
Dieses System halte ich aus Match-Making-Technischer Sicht für extrem problematisch. Wie soll so garantiert werden, dass auch Spieler mit ähnlicher Erfahrung und Skills zusammen kommen? Noch ein Problem: Was ist bei Überfüllung eines bestimmten Gebiets, also wenn weitaus mehr Spieler zum Angriff oder zur Verteidigung eilen, als auf der Map möglich sind? Das alles sind Probleme vor denen man mit einer Open-World wie in Planetside einfach auch nicht steht. Dafür bekommt man halt welche mit der Technik und den Kosten um die dafür nötigen Server-Türme betreiben zu können. Aber ich denke die sind wesentlich unkomplizierter zu beseitigen als alleine die beiden, die ich gerade genannt habe.
Es stimmt schon, du bezahlst Unreal immer dann etwas, wenn du was verkaufst. Allerdings geht da nur 5% vom Gewinn ab. Verkaufst du das Spiel für 50€, heißt das 2,50€ pro verkauftes Spiel.
Rechne das jetzt mal auf Millionen verkaufter Spiele hoch, dann wirst du fest stellen, dass dabei schon ziemlich gewaltige Beträge "verloren gehen".
Ich persönlich denke, dass der Publisher wesentlich mehr Geld von dir verlangt.
Meistens haben die aber wesentlich mehr zum konkreten Spiel beigetragen (und wenn es nur mit Investition war) als diejenigen, die dir einfach nur ihr Grundgerüst verkaufen, zumal immer die Option besteht sich auch einfach selbst eins zu bauen.
Für Spieleentwickler, die jede Menge Zeit und Aufwand für ne eigene Engine ausgeben müssten, finde ich die 5% jetzt nicht so wirklich problematisch. Allerdings ist das dann wiederrum mein persönlicher Geschmack
Ich denke es kommt auch auf die Größe des Studios und das Produkt selbst an. Das Problem ist dabei halt auch vorher abzuschätzen wie genau das Endprodukt dann aussieht. XD
Im übrigen hatte ich auch vor, viele Energiewaffen so einzubauen, wie in der X Reihe. Also mit Waffenenergie und Laderate, anstelle von "Munition", wie z.b. die Waffen der VS in Planetside. Auf diese Weise hat man weniger Munitionsprobleme, und die Supportklasse kann sich auf andere Bereiche konzentireren, als Muni Kisten rumzuwerfen. Wobei Granaten, Raketen und all das immernoch Munitionsbasiert wären.
Ist ja nu nicht unbedingt ein besonders neues Konzept, aber ich stimme dir zu, dass es viel zu selten eingesetzt wird. Auch mir gehen diese Zwanghaft Munitionsbasierten Waffen in Shootern auf den Geist. Scheint fest schon so als ob die alle keine richtige Fantasie haben.
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Do 20. Okt 2016, 18:11

Dieses System halte ich aus Match-Making-Technischer Sicht für extrem problematisch. Wie soll so garantiert werden, dass auch Spieler mit ähnlicher Erfahrung und Skills zusammen kommen?
Das lässt sich mit dem Spielerlevel ermitteln. Wenn man dafür sorgt, dass in jedem Team gleich viele Spieler mit jeweiligen Level sind, geht es einigermaßen fair zu.
Was ist bei Überfüllung eines bestimmten Gebiets, also wenn weitaus mehr Spieler zum Angriff oder zur Verteidigung eilen, als auf der Map möglich sind?
Wenn mehr Spieler da sind, als Plätze vorhanden, muss man umdisponieren. D.h. auf andere Konfliktzonen verteilen, oder im schlimmsten Fall ne Parallel Schlacht erstellen. Die Performance steht bei meinem Konzept im Mittelpunkt, da wie du ja selbst erwähnt hattest, Server mit offener Welt teuer sind. Es gibt im übrigen mit WW2 Online ein weiteres (älteres) Spiel, dass wie Planetside eine rieisige Spielwelt mit Massen an Spielern bietet. Sieht allerdings dementsprechend aus und ist halt mal wieder 2. Weltkrieg.
Dafür bekommt man halt welche mit der Technik und den Kosten um die dafür nötigen Server-Türme betreiben zu können. Aber ich denke die sind wesentlich unkomplizierter zu beseitigen als alleine die beiden, die ich gerade genannt habe.
Wie gesagt, ein Matchmaking System gibt es in anderen Spielen. (World of Tanks, War Thunder, etc.) Zugegeben, dass sind nicht gerade die Spiele, die einem Shooter sehr ähnlich wären, aber das heißt nicht, dass man ein paar Ideen nicht verwenden kann. Ein Level basiertes Matchmaking system macht bei Shootern am ehesten Sinn. Natürlich hat Planetside gezeigt, dass auch hochstufige Spieler schlecht sein können. Allerdings ändert das am Grundkonzept vorerst nichts. Und wenn alles nichts hilft, gibts halt ein Matchmaking System, dass über die Kill/Death Rate ermittelt wird. Man kann ja gute Spieler über Statistiken vergleichsweise simpel ermitteln. Heißt aber natürlich nicht, dass so ein System perfekt wäre. Es gibt immer jemanden, der das System ausnutzen will.
Rechne das jetzt mal auf Millionen verkaufter Spiele hoch, dann wirst du fest stellen, dass dabei schon ziemlich gewaltige Beträge "verloren gehen".
Hmm, lass mich mal rechnen. 5 millionen verkaufte Spiele bei einem Preis von 50€.... Das wären 250 Millionen Euro. 5% davon wären 12,5 Millionen. Wenn ich 250 Mille einnehmen würde, würden mich die 12,5 Mille nicht stören. Die 150 Millionen, die der Publisher kriegt, würden mir da eher zu schaffen machen. Aber dennoch hast du in einem Punkt recht. Es ist am Ende teurer, als ne Engine zu kaufen. Dennoch, wenn dein Projekt Floppt, hast du keine Mehrkosten. Kein Gewinn heißt, kein Geld für die Unreal Leute.
Meistens haben die aber wesentlich mehr zum konkreten Spiel beigetragen (und wenn es nur mit Investition war) als diejenigen, die dir einfach nur ihr Grundgerüst verkaufen, zumal immer die Option besteht sich auch einfach selbst eins zu bauen.
Naja, die Engine ist das Herz des Spiels. Eine solche Software ist von nicht zu unterschätzenden Vorteil, und spart außerdem noch jede Menge kosten. Ne eigene Engie zu basteln ist ein extrem aufwändiger Prozess, siehe Egosoft. Und bisher zeigten sich einige Publisher eher negativ, wie z.b. ein gewisser Egosoft Publisher, der anscheinend das Produkt vorzeitigt releasen wollte. Oder Eternal Crusade, das ebenfalls vor seiner Zeit veröffentlicht wurde.
Ich denke es kommt auch auf die Größe des Studios und das Produkt selbst an. Das Problem ist dabei halt auch vorher abzuschätzen wie genau das Endprodukt dann aussieht. XD
Nun, vor allem kleinere und mittlere Unternehmen werden wohl auf ne andere Engine zurückgreifen, um Kosten zu sparen. Es sei denn, die planen etwas äußerst Spezielles (alte X Reihe z.b.). Wie gesagt, ich finde es eigentlich gut, dass Unreal 4 frei verfügbar ist. Obwohl andere Engines dabei immer noch nicht aus dem Rennen sind.
Ist ja nu nicht unbedingt ein besonders neues Konzept, aber ich stimme dir zu, dass es viel zu selten eingesetzt wird. Auch mir gehen diese Zwanghaft Munitionsbasierten Waffen in Shootern auf den Geist. Scheint fest schon so als ob die alle keine richtige Fantasie haben.
Ganz genau. Wie oft hatten wir schon typische Sturmgewehre in Spielen? Die ganze Zeit! Und dabei schimpfen sich manche dieser Spiele Sci fi! Was ist bitte daran Sci fi, ne M16 Space Version zu nutzen? Was ist daran bitte anders als in heutigen Waffen? Wo ist da der Fortschritt? Bitte nicht falsch verstehen, Munitionswaffen sollten durchaus noch vorkommen, aber nicht mehr in dem gigantischen Maße wie es momentan der Fall ist. Zumindest nicht bei Sci fi Shootern. Wenn die schon Munitionsbasiert sind, dann bitte richtig. Also M/AM Munition, Schilddurchdringende Waffen (Argonen lassen Grüßen) oder Mini Raketenwerfer (Bolter). Ein 0815 Sturmgewehr hat jeder, wo bleibt denn da mal ne Plasma Maschinenpistole?


Gruß Flippi
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Child of Bodom
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Child of Bodom » Fr 21. Okt 2016, 12:55

Das lässt sich mit dem Spielerlevel ermitteln. Wenn man dafür sorgt, dass in jedem Team gleich viele Spieler mit jeweiligen Level sind, geht es einigermaßen fair zu.
Auch da bin ich für meinen Teil schon in bösartige Fallen gerannt in Online-Games (niederer Level aber extrem mächtiges Equipment, dass den Level mehr als ausgleicht). Ich geb aber zu, dass es niemals 100%-Sicherheit geben kann, bei sowas.
Wenn mehr Spieler da sind, als Plätze vorhanden, muss man umdisponieren. D.h. auf andere Konfliktzonen verteilen, oder im schlimmsten Fall ne Parallel Schlacht erstellen. Die Performance steht bei meinem Konzept im Mittelpunkt, da wie du ja selbst erwähnt hattest, Server mit offener Welt teuer sind. Es gibt im übrigen mit WW2 Online ein weiteres (älteres) Spiel, dass wie Planetside eine rieisige Spielwelt mit Massen an Spielern bietet. Sieht allerdings dementsprechend aus und ist halt mal wieder 2. Weltkrieg.
Das ist genau das was ich meine. Wie genau willst du auf andere Gebiete umverteilen ohne dabei die Spieler vor den Kopf zu stoßen? Ich wäre ggf. ganz schön sauer, wenn ich mich für ne bestimmte Map registriert habe und dann ganz woanders lande. Und wenn du mehrere Schlachten auf der selben Map startest, wirst du mit der Schlusswertung (also ob der Angreifer das Gebiet eingenommen oder der Verteidiger es verteidigt hat) ziemlichen stress bekommen, wenn im einen Match der Angreifer gewonnen hat und im anderen der Verteidiger. (bei gleichstand eben)
Hmm, lass mich mal rechnen. 5 millionen verkaufte Spiele bei einem Preis von 50€.... Das wären 250 Millionen Euro. 5% davon wären 12,5 Millionen. Wenn ich 250 Mille einnehmen würde, würden mich die 12,5 Mille nicht stören. Die 150 Millionen, die der Publisher kriegt, würden mir da eher zu schaffen machen. Aber dennoch hast du in einem Punkt recht. Es ist am Ende teurer, als ne Engine zu kaufen. Dennoch, wenn dein Projekt Floppt, hast du keine Mehrkosten. Kein Gewinn heißt, kein Geld für die Unreal Leute.
O.K. Ich gestehe, dass es zumindest seine Vorteile haben kann. (etwa wenn das Projekt ein Flopp ist) Letztendlich steht das ja jedem selbst zu zu entscheiden (bzw. jeder Firmen-Führung). Ich würde mich auf jeden Fall gegen Unreal und für was anderes entscheiden. btw. zum Thema nur 4 Engines die Verkauft werden: Ich glaube man hat jeder Zeit die möglichkeit auch andere Engines käuflich zu erwerben, man muss nur die entsprechende Firma fragen und ich denke, dass das bei manchen einfach nicht gemacht wurde (etwa bei Dice/EA wegen der Battlefield-Engine, Sony wegen der Planetside-Engine, usw.)
Und bisher zeigten sich einige Publisher eher negativ, wie z.b. ein gewisser Egosoft Publisher, der anscheinend das Produkt vorzeitigt releasen wollte. Oder Eternal Crusade, das ebenfalls vor seiner Zeit veröffentlicht wurde.
Das ist soweit durchaus richtig. Und sicherlich hat der Publisher heutzutage (im Internetzeitalter) weitaus weniger Beitrag zum Erfolg des Spiels geleistet als z.B. früher noch, als der die Produktionskosten für CD- und DVD-Boxen im Laden übernommen hat und so. Ich denke dennoch, das dessen Anteil wesentlich höher ist als der von demjenigen, der zuvor die Engine programmiert um damit sein eigenes Produkt zu verwirklichen.
Ganz genau. Wie oft hatten wir schon typische Sturmgewehre in Spielen? Die ganze Zeit! Und dabei schimpfen sich manche dieser Spiele Sci fi! Was ist bitte daran Sci fi, ne M16 Space Version zu nutzen? Was ist daran bitte anders als in heutigen Waffen? Wo ist da der Fortschritt?
Meistens wird behauptet, dass man die Genauigkeit und Durchschlagskraft verbessert hätte. Ändert trozdem nix dran dass es ne fantasielose M-16-Space-Version ist. XD Da lobe ich mir echt alte Games wie Quake, Serious Sam oder Turok. Die hatten wirklich ne ganze Palette an Waffen, darunter auch ziemlich durchgeknalltes Zeug. Sowas vermisse ich in den Shootern von heute massiv. Nicht mal das neue DOOM hatte mehr als die ID-Software-Standard-Kost (eben das was man aus den anderen Dooms kennt) zu bieten gehabt.
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Glumski » Fr 21. Okt 2016, 13:35

Allerdings geht da nur 5% vom Gewinn ab. Verkaufst du das Spiel für 50€, heißt das 2,50€ pro verkauftes Spiel.
Vom Gewinn oder von den Einnahmen? Weil 5% auf die 50€ Verkaufspreis (Einnahmen) unter Umständen doch ein recht großes finanzielles Problem darstellen könnten, während 5% auf den Gewinn, meinetwegen 25€ pro verkauftes Spiel, in keinem Szenario zu finanziellen Problemen führen können.
Dieses System halte ich aus Match-Making-Technischer Sicht für extrem problematisch.
Hmm, stimmt schon. Ich würde vermuten, dass bei der Einwahl in das Kriegsgebiet eine Rangabfrage eingebaut werden könnte. Oder man sagt einfach "Scheiß drauf" und hofft, dass sich das selbst austariert und auf beiden Seiten etwa gleich viele starke wie schwache Spieler auftauchen.
Was ist bei Überfüllung eines bestimmten Gebiets, also wenn weitaus mehr Spieler zum Angriff oder zur Verteidigung eilen, als auf der Map möglich sind?
Wenn es nicht vollständig OpenWorld ist, sondern wie von Flippi der Zugang in eine persistente Map, kann man ja den Zugang einfach sperren, sobald genug Leutchen da sind.
Rechne das jetzt mal auf Millionen verkaufter Spiele hoch, dann wirst du fest stellen, dass dabei schon ziemlich gewaltige Beträge "verloren gehen".
Genau mein Punkt. Ab einem bestimmten Volumen rechnet sich die einmalige Zahlung, für kleine Projekte ist der fortlaufende Anteil jedoch kürzer. Das muss man je nach Projekt entscheiden. Für unabhängige Entwickler ist die Prozent-Zahlung wesentlich besser geeignet, während ein großes Studio damit einen Haufen Geld verspielen würde. Genauso kann ein Indie-Studio die einmalige Zahlung gar nicht leisten, während ein großes Studio die Millionen aus der Kaffee-Kasse nimmt.
Meistens haben die aber wesentlich mehr zum konkreten Spiel beigetragen (und wenn es nur mit Investition war) als diejenigen, die dir einfach nur ihr Grundgerüst verkaufen, zumal immer die Option besteht sich auch einfach selbst eins zu bauen.
Ja, aber die Engine zu programmieren ist der schwierigste und teuerste Teil.
Ist ja nu nicht unbedingt ein besonders neues Konzept, aber ich stimme dir zu, dass es viel zu selten eingesetzt wird. Auch mir gehen diese Zwanghaft Munitionsbasierten Waffen in Shootern auf den Geist. Scheint fest schon so als ob die alle keine richtige Fantasie haben.
Die munitionsfreien Waffen waren eines der Dinge, die mir an Mass Effect 1 sehr gut gefallen haben. Die Folgeteile hatten es leider nicht. Ansonsten habe ich eigentlich keine Shooter ohne Munition. Egal ob Half-Life, Fallout oder BioShock, die finden ihre Munition alle ganz ganz toll. :/
Ganz genau. Wie oft hatten wir schon typische Sturmgewehre in Spielen? Die ganze Zeit!
Plus die allseits beliebte Shotgun. Und eine Pistole hat man irgendwie auch immer, vielleicht noch unterstützt von einer schweren Pistole bzw. einem Revolver. In Black Mesa gibt es ab einem bestimmten Punkt im Spielverlauf endlich ein paar kreative Waffen, aber bis dahin ist es der übliche Einheitsbrei. BioShock ist da etwas kreativer, aber im Grunde ist die Formel dieselbe, und Mass Effect hat neben dem Standardkram nur die selten nutzbaren Spezialwaffen.
Kreativität! Neuerungen! Ohhh!
Ich glaube man hat jeder Zeit die möglichkeit auch andere Engines käuflich zu erwerben, man muss nur die entsprechende Firma fragen
Da bin ich mir nicht sicher. Oft hat die Engine irgendwelche grandiosen Alleinstellungsmerkmale, die die Firma nur ungerne mit anderen Produzenten teilen würde. Da mag ich mich aber auch irren.
Das ist soweit durchaus richtig. Und sicherlich hat der Publisher heutzutage (im Internetzeitalter) weitaus weniger Beitrag zum Erfolg des Spiels geleistet als z.B. früher noch, als der die Produktionskosten für CD- und DVD-Boxen im Laden übernommen hat und so. Ich denke dennoch, das dessen Anteil wesentlich höher ist als der von demjenigen, der zuvor die Engine programmiert um damit sein eigenes Produkt zu verwirklichen.
Der Publisher übernimmt doch nur die Vermarktung bzw. Logistik, oder nicht? Zum Spiel selber leistet er keinerlei Beitrag. Klar, ohne Publisher gibt es keine hübschen DVDs in den Läden, aber dank des Internets ist man auch nicht mehr dazu gezwungen, überhaupt so jemanden zu haben.
Ohne die Engine hingegen, naja.
Das ist ja nicht ganz anders als bei den Mods. Die Mod-Teams setzen ihre eigenen Ideen und Konzepte um, und es gibt ja auch ausreichend viele Total-Conversion-Mods, die überhaupt nicht mehr auf den ursprünglichen Inhalt des Originalspiels zurückgreifen, sondern sich nur der Engine bedienen. Aber ohne das Originalspiel funktioniert kein Mod. Ohne Engine kein Spiel.

Grüße
Glumski

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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Fr 21. Okt 2016, 14:04

Auch da bin ich für meinen Teil schon in bösartige Fallen gerannt in Online-Games (niederer Level aber extrem mächtiges Equipment, dass den Level mehr als ausgleicht). Ich geb aber zu, dass es niemals 100%-Sicherheit geben kann, bei sowas.
Es gibt keine 100% Sicherheit. Es wird immer jemanden geben, der sich durchmogeln will. Aber in deinem Fall, riecht das eher nach P2W. Bei Planetside z.b. kann ein Startcharakter keine tollen Sachen haben. Ausgenommen natürlich die für Echtgeld kaufbaren Waffen.
Das ist genau das was ich meine. Wie genau willst du auf andere Gebiete umverteilen ohne dabei die Spieler vor den Kopf zu stoßen? Ich wäre ggf. ganz schön sauer, wenn ich mich für ne bestimmte Map registriert habe und dann ganz woanders lande. Und wenn du mehrere Schlachten auf der selben Map startest, wirst du mit der Schlusswertung (also ob der Angreifer das Gebiet eingenommen oder der Verteidiger es verteidigt hat) ziemlichen stress bekommen, wenn im einen Match der Angreifer gewonnen hat und im anderen der Verteidiger. (bei gleichstand eben)
Es kommt darauf an, wie viele Schlachten auf einer Map stattfinden. Sind es nur zwei, wird Gleichstand ausgerufen. Sind es drei, gewinnt die Seite, die einmal mehr gewonnen hat. Das ganze ist sehr schwierig umzusetzen, aber solange eine offene Welt nicht machbar ist (performancetechnisch), muss so ein System her.
O.K. Ich gestehe, dass es zumindest seine Vorteile haben kann. (etwa wenn das Projekt ein Flopp ist) Letztendlich steht das ja jedem selbst zu zu entscheiden (bzw. jeder Firmen-Führung). Ich würde mich auf jeden Fall gegen Unreal und für was anderes entscheiden. btw. zum Thema nur 4 Engines die Verkauft werden: Ich glaube man hat jeder Zeit die möglichkeit auch andere Engines käuflich zu erwerben, man muss nur die entsprechende Firma fragen und ich denke, dass das bei manchen einfach nicht gemacht wurde (etwa bei Dice/EA wegen der Battlefield-Engine, Sony wegen der Planetside-Engine, usw.)
Dice wird ihre Engine nicht verkaufen, genausowenig wie die Planetside 2 Engine kaufbar wäre. Die Firmen würden sehr schnell verstehen, dass wir ein Konkurrenzprodukt erschaffen. Und Sowas wird weder von EA noch von Sony toleriert. Oder die Firmen wollen so große Mengen an Geld, dass das Spiel unweigerlich zu teuer werden würde.
Das ist soweit durchaus richtig. Und sicherlich hat der Publisher heutzutage (im Internetzeitalter) weitaus weniger Beitrag zum Erfolg des Spiels geleistet als z.B. früher noch, als der die Produktionskosten für CD- und DVD-Boxen im Laden übernommen hat und so. Ich denke dennoch, das dessen Anteil wesentlich höher ist als der von demjenigen, der zuvor die Engine programmiert um damit sein eigenes Produkt zu verwirklichen.
Der Publisher gibt einem Geld. Das wars. Danach stellt er Forderungen, wie das Spiel aussehen soll, und wann es fertig sein soll. So eine Art von Entwicklung geht in vielen Fällen schief (siehe jedes Spiel mit verbuggtem Release).
Meistens wird behauptet, dass man die Genauigkeit und Durchschlagskraft verbessert hätte. Ändert trozdem nix dran dass es ne fantasielose M-16-Space-Version ist.
Das ist witzig. In Sachen Projektilwaffen ist das Ende der Fahnenstange bald erreicht. Da gibts nichts mehr zu verbessern. Oder warum glaubst du, wird das MG42 als modernere Version MG3 noch benutzt? Oder das Browning M2? oder das AK 47? All diese Waffen habe ein level erreicht, der kaum noch überboten werden kann. Magnetische Projektilwaffen wie das Gaussgeschütz, Railguns (auch Schienenkanone genannnt) und andere Massenbeschleuniger machen noch Sinn. Die funktionieren etwas anders, dürften aber auf Infanterie Niveau kaum Vorteile bieten (Brauchst ne Energiequelle für den Magneten, und dann noch Munition zum verschießen). Energiewaffen hingegen, bieten einige Vorteile. Ist einmal das Energieproblem gelöst, hast du wesentlich genauere Waffen, oftmals mehr "Munition" und Durchschlagskraft. Für ein Setting, dass ungefähr im Jahre 2945 spielen soll also recht passend.
Vom Gewinn oder von den Einnahmen? Weil 5% auf die 50€ Verkaufspreis (Einnahmen) unter Umständen doch ein recht großes finanzielles Problem darstellen könnten, während 5% auf den Gewinn, meinetwegen 25€ pro verkauftes Spiel, in keinem Szenario zu finanziellen Problemen führen können.
Den Wortlaut müsste ich nachsehen. Aber du kannst ja auf der Unreal Seite ebenfalls nachsehen :) . Man muss sich nicht registrieren, um Infos zu erhalten.
Plus die allseits beliebte Shotgun. Und eine Pistole hat man irgendwie auch immer, vielleicht noch unterstützt von einer schweren Pistole bzw. einem Revolver. In Black Mesa gibt es ab einem bestimmten Punkt im Spielverlauf endlich ein paar kreative Waffen, aber bis dahin ist es der übliche Einheitsbrei. BioShock ist da etwas kreativer, aber im Grunde ist die Formel dieselbe, und Mass Effect hat neben dem Standardkram nur die selten nutzbaren Spezialwaffen.
Kreativität! Neuerungen! Ohhh!
Ne Strahlenwaffe wie ein Phaser wäre mal was neues. Oder eben ein Plasma Sturmgewehr, ähnlich Star Wars. Ionenwaffen, die mehr Schildschaden, als "Hüllen" Schaden verursachen, etc.. Es gäbe genug Möglichkeiten, neuartige Waffen zu bauen, die sich vom Einheitsbrei unterscheiden.


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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Di 25. Okt 2016, 18:30

Habs geschafft ne Nova in Unreal 4 zu importieren. Ist zwar untexturiert, aber ich fühl mich gerade wie der größte Teufelskerl überhaupt :D .

Ich versuch mal was größeres, vielleicht mit Bilder 8-) .


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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Chabero » Di 25. Okt 2016, 22:32

Flippi Motiviert... komplettes "X" reimport in die Unrealengine, Egosoft kann einpacken :D

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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Di 25. Okt 2016, 22:58

Flippi Motiviert... komplettes "X" reimport in die Unrealengine, Egosoft kann einpacken :D
Bring mich doch auf Ideen :roll: .

Im Anhang gibts ein erstes Bild. Die Schiffe sind nicht richtig skaliert, da zu klein. Das Level ansich war als Test für den Landscape Editor gedacth, indem ich Gelände baue und texturiere. Sieht nicht gut aus, aber die Zwei Schiffe sollten das meiste Verdecken. Und ja, das is ne Valhalla. Der kleine Klecks oben drüber ist ne Nova.

P.S.: Ich sollte vielleicht mal anfangen nach interessierten Leuten zu fragen, die mitmachen zu designen, coden, modellieren usw.. Weiß nur nicht ob ich im ES Forum fragen soll.


Gruß Flippi
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