[Diskussion] X Unreal Universe

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[Diskussion] X Unreal Universe

Beitrag von Flippi » Di 18. Okt 2016, 02:40

Der offizielle Projekt Thread ist hier zu finden. Dies soll nach Wunsch das Diskussionsthema werden.

Originalpost:

Hi Forum.

Ich meld mich mal nach ner Ewigkeit wieder hier, war ne lange zeit eher nur stiller Leser anstatt Schreiber. Allerdings kam mir vor einiger Zeit ne Idee, die in mir gereift ist. Der Titel sollte schon verraten, worum es geht. Ein Shooter für das X Universum klingt jetzt erstmal dämlich, allerdings bin ich der Meinung, dass das Franchise durchaus mehr zu bieten hat, als die Existenz einer Weltraum-Wirtschafts-Simulation.

Zum Konzept:

Stellt euch vor ihr könntet ähnlich im Stile von Star Wars Battlefront, Battlefield oder Planetside Schlachten mit vielen Spielern (oder Bots) schlagen. Natürlich mit (Land-)Fahrzeugen und Panzern. Der Unterschied ist hierbei allerdings, dass man mal ein Alien wie z.b. die Boronen oder Paraniden spielen kann (ne Abwechslung, würd ich mal behaupten :D ).

Neben Planetaren Schlachten könnte man mit Enteraktionen was neues wagen. Stellt euch vor, ihr müsst ne Hyperion entern. Ihr startet von nem TP aus im Raumanzug, und müsst euch zum gegnerischen Schiff schalgen (der leichte teil). Das gegnerische Team fängt euch entweder im Weltraum oder im Schiff ab. Bedeutet, Kämpfe in Schwerelosigkeit, bis man es ins Schiff geschafft hat. Einmal am Gegnerischen Schiff angelangt, muss man sich Zugang bei ner Luftschleuse verschaffen. Eine gute Idee wäre es, seine Stiefel zu magnetisieren, um so auf der Hülle laufen zu können. Geht aber auch ohne.

Einmal im Schiff drinnen, muss man sich zu Schlüsselpositionen kämpfen (zum Laderaum bei ner Diebstahlmission, oder zum Maschineneraum / Brücke , bei einer kompletten Enterung). Auf dem Weg zum ziel könnte man z.b. die Schwerkraft abstellen (Spieler schweben durch die gegend, es sei denn sie haben sich magnetisiert) oder die Lebenserhaltungssysteme sabotieren (alle Spieler ohne Umweltanzug/Raumanzug erleiden Schaden). Wenn man nur den Frachtraum leerräumen soll, muss man sich zu diesem vorkämpfen, die Warenkisten markieren und warten bis die weggebeamt wurden. Bei einer Übernahme muss eine Gruppe im Maschinenraum den Computerkern hacken, während die andere Gruppe die Brücke sichert.

So in etwa könnte man sich eine Enterung vorstellen. Egal ob das Ziel ne kleine Zentaur ist, ne Titan oder gar ne Walhalla geentert wird.

Bei Planetaren Schlachte dachte ich an Battlefield oder Planetside, wobei richtige Massenschlachten ja wohl eher nicht machbar sind (es sei denn, jemand im Forum hat viel zu viel Geld übrig :roll: ). Allerdings wäre es durchaus interessant, die fünf X Spezies mal aus der Nähe zu sehen. Und sich nen Split Panzer vorzustellen, darf man ja wohl noch, oder? :P

Apropo Fahrzeuge. Da im X-Universum sogar Split mit nem Personenschutzschild rumrennen (Ein bestimmter X Roman erwähnte da was 8-) ), könnte man das gleiche auch mit Fahrzeugen machen. Also ähnlich wie in den Weltraum X Spielen, Schilde und 'Hülle' trennen. Auf diese weise könnte man die verschiedenen Rassen besser zur geltung bringen (Boronen sind stark gegen Schilde, Argonen haben ne Spezialwaffe um diese völlig zu ignorieren, etc.). Auch wäre es interessant, die Boronischen Schiffe als 'U-Boote' bzw. 'Seeschiffe' zu sehen, da diese laut X Wiki sowas können :) .

Wie dem auch sei, mir kam diese blöde idee. Und das hier war nur die Grobe Fassung. Was meint ihr dazu?


Gruß Flippi, der in letzter Zeit zu viel Zeit für solchen Mist hat :shock: .
Zuletzt geändert von Flippi am Sa 5. Nov 2016, 11:45, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Child of Bodom » Di 18. Okt 2016, 10:03

Idee ist zwar ganz nett soweit, aber wenn ich sehe wie viel die Entwicklung von sowas wie Battlefield, Planetside, Call of Duty - Infinity Warfare (wo angeblich einige deiner Ideen bezüglich Raumschiffe entern umgesetzt werden sollen) an Kohle kostet, bzw. wie lange Games wie Angels Fall First (lebt das überhaupt noch?) und Star Citizen in der Entwicklung sind, dann sehe ich für eine tatsächliche Umsetzung dieser Idee mehr als schwarz. Außerdem soll es ja am Ende was gescheites werden und nicht so'n Desaster wie Ethernal Crusade.
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Di 18. Okt 2016, 11:48

Idee ist zwar ganz nett soweit, aber wenn ich sehe wie viel die Entwicklung von sowas wie Battlefield, Planetside, Call of Duty - Infinity Warfare (wo angeblich einige deiner Ideen bezüglich Raumschiffe entern umgesetzt werden sollen) an Kohle kostet, bzw. wie lange Games wie Angels Fall First (lebt das überhaupt noch?) und Star Citizen in der Entwicklung sind, dann sehe ich für eine tatsächliche Umsetzung dieser Idee mehr als schwarz. Außerdem soll es ja am Ende was gescheites werden und nicht so'n Desaster wie Ethernal Crusade.
War eh nur als Idee gedacht. Wenn ich mal im Lotto gewinne, dann könnte man drüber fantasieren.

Star Citizen passt als Vergleich eigentlich nicht, da es ne Weltraumsimulation ist, die eine andere Richtung einschlägt, als es mein X FPS machen würde. Wenn es also Raumkämpfe usw. im Spiel geben würde, würde ich es eher vereinfachen. Nicht so wie in X3, wo man Schiffe mühselig ausrüsten musste, etc. Planetside mäßig eine Waffenauswahl, Schiff spawnen und fertig. Zusätzliche Features kann man im Nachhinein immer einbringen (bei der richtigen Engine natürlich).

CoD ist eigentlich mehr ein Arena Shooter, als die Art von FPS die mir vorschwebt. Das nächstliegende Beispiel wäre meiner Meinung nach SW Battlefront (die alten zwei titel), Battlefield und Planetside. Wobei Planetside ja hauptsächlich durch seine schiere Menge an Spielern heraussticht. Allerdings wären wesentlich kleinere Mengen an Spielern schon ausreichend. 32 vs. 32 gilt ja als das höchste der Gefühle, bei den meisten Shootern. Mach daraus ein 48 vs. 48, oder gar ein 64 vs. 64, und du stichst schon heraus aus der Menge.

Allerdings wäre bei meinem Konzept ja die Sache, dass man klein anfangen kann. Entermissionen im kleinen Rahmen (M6, TM usw.) wären locker machbar, was die Größe der Karte oder die Menge der Spieler angeht. Schwieriger wirds da, wenn es auf den Boden geht, wo Fahrzeuge und größere Maps warten. Auch das Entern von z.b. nem M2 oder M1 könnte schon problematisch werden (So'n Boron Hai hat mal locker 2,5 km oder gar mehr).


Gruß Flippi
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Child of Bodom » Di 18. Okt 2016, 14:53

War eh nur als Idee gedacht. Wenn ich mal im Lotto gewinne, dann könnte man drüber fantasieren.
Gut, in dem Fall ist es als reine Idee echt super und ich würde es sicherlich zocken, wenn es wirklich gemacht würde. ^^
Star Citizen passt als Vergleich eigentlich nicht, da es ne Weltraumsimulation ist, die eine andere Richtung einschlägt, als es mein X FPS machen würde. Wenn es also Raumkämpfe usw. im Spiel geben würde, würde ich es eher vereinfachen. Nicht so wie in X3, wo man Schiffe mühselig ausrüsten musste, etc. Planetside mäßig eine Waffenauswahl, Schiff spawnen und fertig. Zusätzliche Features kann man im Nachhinein immer einbringen (bei der richtigen Engine natürlich).
Star Citizen soll meines Wissens nach so ein "alles gleichzeitig sein"-Spiel werden, also auch ein FPS. Vereinfachte Raumkämpfe sind ja schon mal ne gute Sache, aber ich fand auch, dass es in X3 zumindest zwischen Jägern eigendlich ganz gut umgesetzt war. Nicht zu schwer und nicht so leicht, dass einem das Weltallgefühl flöten geht. Noch einfacher als in X3 müssen die Raumkämpfe meiner Meinung nach nicht werden.
CoD ist eigentlich mehr ein Arena Shooter, als die Art von FPS die mir vorschwebt.
Das ist zwar richtig. Es ist aber so, dass im CoD-Ableger "Infinite Warfare" (2, glaub ich, ich zocke eigendlich kein CoD, hab nur mal ne Preview wo gesehn) sehr viel von dem von dir oben beschriebenen Schiffe-entern-gameplay verbaut werden sollte, insbesondere die Gefechte in Schwerelosigkeit. Deshalb hab ich das überhaupt als Bsp. angegeben.
Das nächstliegende Beispiel wäre meiner Meinung nach SW Battlefront (die alten zwei titel), Battlefield und Planetside. Wobei Planetside ja hauptsächlich durch seine schiere Menge an Spielern heraussticht. Allerdings wären wesentlich kleinere Mengen an Spielern schon ausreichend. 32 vs. 32 gilt ja als das höchste der Gefühle, bei den meisten Shootern. Mach daraus ein 48 vs. 48, oder gar ein 64 vs. 64, und du stichst schon heraus aus der Menge.
Das ist zwar richtig, aber da spielen auch noch viele andere Faktoren mit rein. Schließlich müssen die hohen Spielerzahlen auch performance-technisch umsetzbar sein. Bringt ja nix wenn 12vs12 problemlos geht, 64vs64 dann aber zu ner unspielbaren Ruckelparty wird. XD
Allerdings wäre bei meinem Konzept ja die Sache, dass man klein anfangen kann. Entermissionen im kleinen Rahmen (M6, TM usw.) wären locker machbar, was die Größe der Karte oder die Menge der Spieler angeht. Schwieriger wirds da, wenn es auf den Boden geht, wo Fahrzeuge und größere Maps warten. Auch das Entern von z.b. nem M2 oder M1 könnte schon problematisch werden (So'n Boron Hai hat mal locker 2,5 km oder gar mehr).
So wie ich das Verstehe, wäre das ganze dann so, dass das Schiff bloß eine Map mit ner Menge Raumschlacht-Kosmetik sein soll, zumindest erstmal. Das würde ich aber schon wieder eher nicht spielen wollen. Klein anfangen ist nur dann sinnvoll, wenn man auch eine wirklich kleine Idee hat (sieht einfache 2D-Indie-Spiele). Aber diese Idee halte ich ungeeignet um damit klein anzufangen. Eine solche Entermission würde mich nur reitzen, wenn sie direkt mit dem Raum-Kampf im Zusammenhang steht, eben so wie es Star Citizen und Angels Fall First geplant haben, daher hatte ich die beiden auch als bsp. erwähnt.
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Di 18. Okt 2016, 16:09

Nicht zu schwer und nicht so leicht, dass einem das Weltallgefühl flöten geht. Noch einfacher als in X3 müssen die Raumkämpfe meiner Meinung nach nicht werden
X3 hatte das Problem mit den Teuren Schiffen. Das Flugmodell (Worauf du anspielst, glaube ich) ist vollkommen in Ordnung, könnte aber durchaus moderner sein. Wichtig ist mir nur, dass Leute nicht gleich denken, man müsste jedes Ausrüstungsteil irgendwie besorgen/kaufen (wie z.b. Kampfsoftware für Zielhilfe, als Beispiel, oder die Schilde, Triebwerkstunings, etc.). Du hast also das Schiff, suchst dir die passenden Waffen aus, und füllst den Laderaum mit Raketen oder Munition. Je mehr du davon mitnimmst, umso teurer wird es das Raumschiff zu spawnen. Nebenbei ist geplant, Raumjäger als Atmosphären Flieger einzusetzen (Spart Modellierarbeiten). Heißt also, Sturzkampf Discoverers oder Luftkampf Busters überm Schlachtfeld :) .
Das ist zwar richtig. Es ist aber so, dass im CoD-Ableger "Infinite Warfare" (2, glaub ich, ich zocke eigendlich kein CoD, hab nur mal ne Preview wo gesehn) sehr viel von dem von dir oben beschriebenen Schiffe-entern-gameplay verbaut werden sollte, insbesondere die Gefechte in Schwerelosigkeit. Deshalb hab ich das überhaupt als Bsp. angegeben.
Nun, ich hab gerade mal ein einziges CoD, und bin nicht wirklich an der Spielereihe interessiert. Von daher wusste ich davon nichts. Allerdings kann man dort nicht mit nem 2,50 großen Paraniden rumlatschen :P .
Das ist zwar richtig, aber da spielen auch noch viele andere Faktoren mit rein. Schließlich müssen die hohen Spielerzahlen auch performance-technisch umsetzbar sein. Bringt ja nix wenn 12vs12 problemlos geht, 64vs64 dann aber zu ner unspielbaren Ruckelparty wird. XD
Das ist korrekt, weswegen ich ja schrieb, klein anzufangen. Enterangriffe auf kleinere Schiffe sind da ein guter start.
So wie ich das Verstehe, wäre das ganze dann so, dass das Schiff bloß eine Map mit ner Menge Raumschlacht-Kosmetik sein soll, zumindest erstmal. Das würde ich aber schon wieder eher nicht spielen wollen. Klein anfangen ist nur dann sinnvoll, wenn man auch eine wirklich kleine Idee hat (sieht einfache 2D-Indie-Spiele). Aber diese Idee halte ich ungeeignet um damit klein anzufangen. Eine solche Entermission würde mich nur reitzen, wenn sie direkt mit dem Raum-Kampf im Zusammenhang steht, eben so wie es Star Citizen und Angels Fall First geplant haben, daher hatte ich die beiden auch als bsp. erwähnt.
Wenn ein Raumkampf part eingebaut wird, dann ist das Entern dort implementiert, macht ja sonst keinen Sinn :D . Nur ging ich davon aus, dass der Weltraum part (bis auf reine Entermissionen) erstmal hinten an stehen.

Das X-Universum bietet ja genug "Knfliktpotential", wie z.b. der Bürgerkrieg in Olmancketslats Vertrag. Spieler würden auf dem Planeten um die Vorherrchaft kämpfen, während ab und zu Versorgungsgüter für die Gegnerfraktion per Raumschiff ankommen. In Raumkämpfen würde es dann darum gehen, diese zu verteidigen, oder abzufangen (als Beispiel jetzt).


Gruß Flippi, der sich freut wieder ne Diskussion zu haben.
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Glumski » Di 18. Okt 2016, 21:40

Flippi hat geschrieben:Ein Shooter für das X Universum klingt jetzt erstmal dämlich, allerdings bin ich der Meinung, dass das Franchise durchaus mehr zu bieten hat, als die Existenz einer Weltraum-Wirtschafts-Simulation.
Ich finde, dass das X-Universum grundsätzlich sehr viel bietet. Die verschiedenen Rassen sind geschichtlich vielleicht nicht so toll ausarbeitet wie es z.B. bei Mass Effect der Fall ist, liefern aber definitiv genug Potential. Aber dass die Geschichte an den X-Spielen nicht gerade das beste Element ist, dürfte bekannt sein...
Flippi hat geschrieben:Der Unterschied ist hierbei allerdings, dass man mal ein Alien wie z.b. die Boronen oder Paraniden spielen kann (ne Abwechslung, würd ich mal behaupten :D ).
Ich habe persönlich noch keine richtigen Kampfspiele gespielt. Für Multiplayer-Shooter ist mein Internet (insbesondere die Latenz) zu langsam, aber auch die Singleplayer waren irgendwie nie sonderlich auf die Kämpfe ausgelegt. Ich würd' aber vermuten, dass die Rassen des X-Universums da klasse Anreize liefern, und sei es nur durch unterschiedliche Fähigkeiten wie man es von RPGs kennt.
Flippi hat geschrieben:Neben Planetaren Schlachten könnte man mit Enteraktionen was neues wagen.
Die Idee von Raumkämpfen finde ich sowieso super. Allein das Aussetzen der Schwerkraft liefert so viele taktische Möglichkeiten. Wenn man dann noch das Ablassen der Atmosphäre ermöglicht, oder Feuer (und das in der Schwerelosigkeit!) und das mit einer sinnvollen Versperren des Weges koppelt, z.B. durch Abriegelung durch Druckschotts... es wäre so viel mehr Strategie und Taktik.
Child of Bodom hat geschrieben:Idee ist zwar ganz nett soweit, aber [...] [ich] sehe für eine tatsächliche Umsetzung dieser Idee mehr als schwarz.
Zumindest eine Ego-Shooter-Engine müsste doch verfügbar sein. Das Einfügen der Schwerelosigkeit könnte vielleicht zu Problemen führen, da man recht schnell bei vielen Objekten Bewegung und Rotation berechnen müsste (man denke daran, welche Probleme auftreten, wenn in manchen Engines große Explosionen ausgelöst werden), aber zumindest die zugrundeliegende Physik ist ganz simpel, und der Rechenaufwand pro Objekt damit gering. Wie leicht oder schwer so etwas wie Druckverlust/Sog zu programmieren ist, wag ich nicht zu behaupten, aber im Grunde wäre das ja auch nur ein Aufaddieren eines Beschleunigungsvektors...
Ich würde vermuten, dass sehr viel Geld bei den namhaften Spielen auch für die Grafik drauf geht, aber auch da habe ich keine Ahnung. Und zumindest Star Citizen bietet natürlich einen viel, viel größeren Umgang, als so ein "einfacher" FPS.
Flippi hat geschrieben:CoD ist eigentlich mehr ein Arena Shooter, als die Art von FPS die mir vorschwebt.
Ich habe erst gelesen, dass du CoB als Arena Shooter bezeichnet hast, und war sehr verwirrt. :argh2:
Flippi hat geschrieben:Das nächstliegende Beispiel wäre meiner Meinung nach SW Battlefront (die alten zwei titel), Battlefield und Planetside.
Ich... ich kenne Team Fortress 2? Geht das in die Richtung?
Flippi hat geschrieben:Allerdings wären wesentlich kleinere Mengen an Spielern schon ausreichend.
Ich wage zu behaupten, dass selbst 8 vs. 8 schon sehr viel liefern würde. Bei LAN-Parties war ja auch 2 vs 2 oder 4 vs 4 immer lustig. :D
Flippi hat geschrieben:Auch das Entern von z.b. nem M2 oder M1 könnte schon problematisch werden (So'n Boron Hai hat mal locker 2,5 km oder gar mehr).
Ich glaube, man vertut sich da sehr schnell in den Größen. Im Gegensatz zu den meisten Spielen, die ja im Prinzip eine 2D-Karte mit Aufbauten vorweisen, dürfte hier die Höhe in einer vergleichbaren Dimension wie die Breite sein. So ein M3 dürfte schon so viele Räume wie ein Einfamilienhaus haben und ein M6 dürfte ausreichend Fläche haben, das man im Einzelspieler echt viel Zeit zur Erkundung aufweisen dürfte. Ein richtig fetter Pott ist locker ein Hochhaus-Komplex, nicht nur im Volumen, sondern auch in der Anzahl an Räumen. Mit all den Verbindungsröhren und so... Ich kenne persönlich keinen Shooter, der über so große Gebäude verfügt. Wenn ich mir überlege, wie groß z.B. ein Fakultätsgebäude unserer Uni ist...
Wir haben als Kinder mal in unserer Schule fangen gespielt. Da waren wir dreißig Leute in einem Gebäude, das für etwa 900 Personen ausgestattet ist. Es hat manchmal echt gedauert, bis man da jemandem begegnet ist. Der Übergang zu einem Shooter ist jetzt zwar verdammt makaber, aber naja.
Wenn wir von einem moderaten, kastenförmigen Großkampfschiff ausgehen, das meinetwegen 1km×400m×200m groß ist und mit Räumen der Größe von 25m×25m×5m (das wären 625m² Grundfläche und verdammt hohe Decken bzw. Zwischenböden mit Kriechraum) belegt ist, wären das 640 Räume pro Ebene und 40 Ebenen, also 25600 Räume. Klar, manche Räume wären größer, aber manche eben auch kleiner. Eine ganze Reihe von Räumen würde aus Sackgassen bestehen und wäre damit uninteressant, aber trotzdem. Die Zahl bleibt gewaltig.
CoB hat geschrieben:Star Citizen soll meines Wissens nach so ein "alles gleichzeitig sein"-Spiel werden, also auch ein FPS.
Ja, klar, aber ich wage zu behaupten, dass der FPS-Teil das einfachste zu entwickeln ist.
CoB hat geschrieben:Nicht zu schwer und nicht so leicht, dass einem das Weltallgefühl flöten geht.
Was ich sehr schön fände, wäre eine richtige Physik. Objekte, also auch Raumschiffe verbleiben in ihrer Bewegung - egal ob Geschwindigkeit oder Rotation - solange man nicht irgendwie Gas gibt. In X waren die Raumschiffe einfach nur Autos, die auch nach oben/unten fahren konnten. Hat man kein Gas mehr gegeben, stand man still.
Aber wahrscheinlich wäre so ein Konzept lächerlich kompliziert zu spielen, da wir einfach nicht so denken.

Aber richtige Physik würde dann auch erfordern, dass man sich um Kilometer pro Sekunde fortbewegt, und dass die Raumkämpfe auf so großen Entfernungen stattfinden, dass man seinen Gegner gar nicht sehen kann. Eine Kurskorrektur mit einem GKS könnte Stunden dauern wenn am anderen Ende des "Sektors" ein Schiff oder so hochgeht, dauert es Wochen, bis man das überhaupt sieht, Überlichtkommunikation mal ausgeschlossen. Wäre wahrscheinlich doof zu spielen, auch wenn ein paar Elemente sehr interessant klingen.
CoB hat geschrieben:Klein anfangen ist nur dann sinnvoll, wenn man auch eine wirklich kleine Idee hat
Da widerspreche ich dir. Stell dir eine kleine Map vor - nehmen wir ein Haus mit drei Etagen und zwei Treppenhäusern. Ohne Schwerkraft kann plötzlich alles zum Hindernis und zur Waffe werden. Einem auf dich zukommenden Kühlschrank kannst du zwar problemlos ausweichen, aber falls er dich überrascht, hast du echt ein Problem. Du kannst dich nur fortbewegen, in dem du dich an etwas abstößt, und falls das keine Wand sondern nur ein Tisch ist, fliegst du nur mäßig schnell in deine Wunschrichtung und der Tisch in die entgegengesetzte. Eine geworfene Tasse fliegt zig Meter weit, bis sie an einer Wand zerbricht. Die Scherben würden in alle Richtungen wegfliegen, ebenfalls bis sie irgendetwas aufhält. Wenn dich ein Stuhl an der Schulter trifft, fängst du an dich zu drehen, vielleicht um alle drei Achsen, und du hörst erst auf dich zu drehen, wenn du dich irgendwo festhalten kannst. Eine Tür zu öffnen wird sauschwierig, Treppenstufen hingegen kannst du völlig ignorieren, weil du ja einfach bis zur gegenüberliegenden Wand schweben kannst.
Schießt jemand ein Fenster ein, neben dem du stehst, wird plötzlich alles auf dich zu gesogen, dich eingeschlossen. Wirst du aus dem Fenster hinausgesogen, bist du quasi tot, es sei denn, du hast ein JetPack. Alle Gegenstände im Raum rauschen auf dich zu; Stifte werden zu geschossen und Möbel zu langsamen aber schweren Hindernissen, die dich erdrücken können. Du bist außerdem weniger mobil und kannst weniger sehen, da dein Raumanzug sich entfalten musste, und aus dem Raum hinauszukommen ist auch schwierig, da die Druckschotts sich geschlossen haben. Ein Großteil normaler Schusswaffen funktioniert auch gar nicht ohne Luft, da die Treibladung nicht zündet, und der Rückstoß jeder Waffe würde dich in die Gegenrichtung beschleunigen und in Drehung versetzen.
Taktisch ist für die Verteidiger des Hauses vielleicht schlau, dich in so einem Raum festzusetzen, aber auch sie sind nicht ohne Nachteile, denn der Raum ist danach ruiniert. Jedes Objekt, das keinem Vakuum standhält, ist nur noch teurer Müll, und ohne Raumanzug kann man den Raum nicht einmal zurückerobern; man hat den Raum ziemlich final aufgegeben.

Da braucht man keine riesige Map. Das klingt für mich selbst mit erstaunlich geringer Waffenwahl verlockend, angenommen, dass man genügend Objekte hat und die Map einigermaßen sinnvoll gestaltet ist.

Jetzt bin ich müde und geh ins Bett. :D
Tolle Diskussion! ^^ (Yay!)

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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Di 18. Okt 2016, 22:53

Die Idee von Raumkämpfen finde ich sowieso super. Allein das Aussetzen der Schwerkraft liefert so viele taktische Möglichkeiten. Wenn man dann noch das Ablassen der Atmosphäre ermöglicht, oder Feuer (und das in der Schwerelosigkeit!) und das mit einer sinnvollen Versperren des Weges koppelt, z.B. durch Abriegelung durch Druckschotts... es wäre so viel mehr Strategie und Taktik.
Das ist der Plan. Die Brücke eines Schiffes (sowie der Maschinenraum) haben am Anfang Kontrolle über ihre Systeme. Interne Verteidigungswaffen, Kampfroboter, Schwerkraft, Türverriegelung, etc.. Damit könnten die Veerteidiger gezielt Räume verschließen, Atmosphäre ablassen, usw.. Ein Raumtauglicher Kampfanzug anzubehalten macht da gewaltig Sinn.
Zumindest eine Ego-Shooter-Engine müsste doch verfügbar sein. Das Einfügen der Schwerelosigkeit könnte vielleicht zu Problemen führen, da man recht schnell bei vielen Objekten Bewegung und Rotation berechnen müsste (man denke daran, welche Probleme auftreten, wenn in manchen Engines große Explosionen ausgelöst werden), aber zumindest die zugrundeliegende Physik ist ganz simpel, und der Rechenaufwand pro Objekt damit gering. Wie leicht oder schwer so etwas wie Druckverlust/Sog zu programmieren ist, wag ich nicht zu behaupten, aber im Grunde wäre das ja auch nur ein Aufaddieren eines Beschleunigungsvektors...
Ich würde vermuten, dass sehr viel Geld bei den namhaften Spielen auch für die Grafik drauf geht, aber auch da habe ich keine Ahnung. Und zumindest Star Citizen bietet natürlich einen viel, viel größeren Umgang, als so ein "einfacher" FPS.
Die Crysis Engine und die Neue Unreal 4 Engine wären Möglichkeiten. Unreal 4 kostet anscheinend nur dann etwas, wenn ein Spiel released wird (5% vom Gewinn geht da ab, wenn ich es richtig gelesen habe).

Außerdem wäre es interessant, zerstörbare Umgebungen auf Raumschiffen zu haben. Wenn da einer zu faul war den Raketenwerfer zu wechseln, geht halt mal was zu Bruch. Die eine oder andere Tür, die Hülle oder das Hübsche Glasfenster in der Schiffsbar von ner Argon Colossus :twisted: .
Ich... ich kenne Team Fortress 2? Geht das in die Richtung?
Das hab ich wiederrum nicht gespielt. Nehmt irgendeinen Battlefield Teil (1942 z.b.) und dann wechselt die lahmen Muni basierten Waffen mit Plasmakanonen, Partikelgewehre und Gaussknarren/Railguns, dann kommt ihr der Vision schon recht nahe. Amoklaufende Split und durch die Gegend schwebende Boronen inklusive :D .
Ich wage zu behaupten, dass selbst 8 vs. 8 schon sehr viel liefern würde. Bei LAN-Parties war ja auch 2 vs 2 oder 4 vs 4 immer lustig. :D
Würde für ein TM oder M6 reichen. Die Schiffe sind zwar groß (im Durchschnit 130 meter lang), aber die einzelnen Systeme brauchen ne Menge Platz, weswegen für kleinere Gefechte diese sich anbieten.
Ich glaube, man vertut sich da sehr schnell in den Größen. Im Gegensatz zu den meisten Spielen, die ja im Prinzip eine 2D-Karte mit Aufbauten vorweisen, dürfte hier die Höhe in einer vergleichbaren Dimension wie die Breite sein. So ein M3 dürfte schon so viele Räume wie ein Einfamilienhaus haben und ein M6 dürfte ausreichend Fläche haben, das man im Einzelspieler echt viel Zeit zur Erkundung aufweisen dürfte.
Die meisten M3 sind etwas größer als Heutige Jets, brauchen den Platz aber für die überdimensionierte Ausstattung. Die M3+ hingegen, sind da schon ein anderes Kaliber.

Und ganz am Ende muss man Xenon verseuchte CPU Schiffe entern :twisted: .
Was ich sehr schön fände, wäre eine richtige Physik. Objekte, also auch Raumschiffe verbleiben in ihrer Bewegung - egal ob Geschwindigkeit oder Rotation - solange man nicht irgendwie Gas gibt. In X waren die Raumschiffe einfach nur Autos, die auch nach oben/unten fahren konnten. Hat man kein Gas mehr gegeben, stand man still.
Aber wahrscheinlich wäre so ein Konzept lächerlich kompliziert zu spielen, da wir einfach nicht so denken.
Wie man die Weltraumkämpfe umsetzt, hängt davon ab, was die Leute sich davon erwarten. Da es ein X im Namen hat, nichts geringeres als vollkommen steuerbare Schlachtschiffe und Träger :pfeif: . Raumjäger könnten aber schon wie bereits erwähnt auf Planeten rumfliegen. Da hat man dann eher nen typischen Jet.
Aber richtige Physik würde dann auch erfordern, dass man sich um Kilometer pro Sekunde fortbewegt, und dass die Raumkämpfe auf so großen Entfernungen stattfinden, dass man seinen Gegner gar nicht sehen kann. Eine Kurskorrektur mit einem GKS könnte Stunden dauern wenn am anderen Ende des "Sektors" ein Schiff oder so hochgeht, dauert es Wochen, bis man das überhaupt sieht, Überlichtkommunikation mal ausgeschlossen. Wäre wahrscheinlich doof zu spielen, auch wenn ein paar Elemente sehr interessant klingen.
Das wäre eher was für ne richtige Weltraumsimulation, die den Namen auch verdient. Aber ich denke da müsste man ein komplett anderes Spiel dafür entwickeln.


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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Child of Bodom » Mi 19. Okt 2016, 08:38

Das ließt sich alles aber immer stärker nach dem Trailer, den ich unten mal angehängt habe (CoD-Infinite Warfare). Gerade die folgenden Passagen:
Das ist der Plan. Die Brücke eines Schiffes (sowie der Maschinenraum) haben am Anfang Kontrolle über ihre Systeme. Interne Verteidigungswaffen, Kampfroboter, Schwerkraft, Türverriegelung, etc.. Damit könnten die Veerteidiger gezielt Räume verschließen, Atmosphäre ablassen, usw.. Ein Raumtauglicher Kampfanzug anzubehalten macht da gewaltig Sinn.
Außerdem wäre es interessant, zerstörbare Umgebungen auf Raumschiffen zu haben. Wenn da einer zu faul war den Raketenwerfer zu wechseln, geht halt mal was zu Bruch. Die eine oder andere Tür, die Hülle oder das Hübsche Glasfenster in der Schiffsbar von ner Argon Colossus :twisted: .
PmaZw1xMxBQ
Aber richtige Physik würde dann auch erfordern, dass man sich um Kilometer pro Sekunde fortbewegt, und dass die Raumkämpfe auf so großen Entfernungen stattfinden, dass man seinen Gegner gar nicht sehen kann. Eine Kurskorrektur mit einem GKS könnte Stunden dauern wenn am anderen Ende des "Sektors" ein Schiff oder so hochgeht, dauert es Wochen, bis man das überhaupt sieht, Überlichtkommunikation mal ausgeschlossen. Wäre wahrscheinlich doof zu spielen, auch wenn ein paar Elemente sehr interessant klingen.
Tatsächlich wäre so etwas ziemlich langweilig zu spielen, davon dass es langweilig zu zusehen wäre mal ganz zu schweigen. Das Problem haben ja schon solche Spiele wie I-War 2 oder das alte Frontier - Elite 2 gehabt. Da liefen die Raumkämpfe tatsächlich so, dass man ballernt aufeinander zugerast ist und dann erstmal, wegen der Trägheits-Physik stundenlang mit dem Wenden des Schiffs beschäftigt war. Spielte sich Scheiße, aber vor X gabs glaub ich nur sehr wenig alternativen in Richtung Openworld-Space-Games.
Hier noch 2 Beweiß-Vids, zuerst I-War-2, die Kampfszene startet irgendwo bei 10 Min. und als 2tes Frontier-Elite 2, wobei das tatsächlich noch recht spektakulär aus schaut, mehr als es sich anfühlt das ganze selbst zu zocken.
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Mi 19. Okt 2016, 13:23

Das ließt sich alles aber immer stärker nach dem Trailer, den ich unten mal angehängt habe (CoD-Infinite Warfare). Gerade die folgenden Passagen:
Das sieht natürlich äußerst gut aus. Die Frage ist aber, wie ist das im Multiplayer? CoD hatte Panzer, Flugzeuge, Drohnen und all das, aber nur in der SP Kampagne. Da nutzt du diese Dinge, um in der stark geskripteten Kampagne vorwärts zu kommen. Ne offene Welt, größer als die typsiche FPS Arena gibts da nahezu überhaupt nicht.

P.S.: Im Trailer sind mir zu viele Standard Waffen, wie man sie von anderen Shootern kennt (Munitionswaffen). Das X Universum ist da erheblich weiter.


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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Child of Bodom » Mi 19. Okt 2016, 13:59

Also hättest du es gerne mehr wie etwa in "Angels Fall First". Siehe den Link unten (auch wenn man hier wieder nur Standard-Waffen und nur Menschen verbaut hat)
http://store.steampowered.com/app/367270/
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Mi 19. Okt 2016, 14:49

Also hättest du es gerne mehr wie etwa in "Angels Fall First". Siehe den Link unten (auch wenn man hier wieder nur Standard-Waffen und nur Menschen verbaut hat)
Das sieht wirklich nach dem aus, was ich geplant hatte oO . Schön, dass es tatsächlich sowas schon geplant ist. Nur wäre in meinem Fall mehrere Fraktionen, bzw. Rassen beteiligt. Und ja, Munitionsbasierte Waffen wären eher die Ausnahme, anstatt die Regel. Aber immerhin ein Spiel das ich mir weiter ansehen werde :1tu: .


Gruß Flippi.
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Chabero » Mi 19. Okt 2016, 15:29

Schaut wirklich gut aus :1tu:

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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Mi 19. Okt 2016, 16:26

Ich hab mir das Spiel mal näher angesehen. Es sieht so asu, als ob ne persistente Welt fehlt (egal ob komplett offen oder nicht). Es gibt ein Matchmaking System, die Fahrzeuge scheinen eine extrem Arcadige Steuerung zu haben (wie viele Unreal Spiele) und optisch sah das Spiel in nem Review auch nicht ganz so prickelnd aus (aber vollkommen ausreichend). Von dem Video das ich gesehen habe, scheinen die Feuerwaffen eher mau zu wirken. Gegner brauchen ewig um draufzugehen, und so wirklich got fühlten sich die Dinger nicht an. Ich müsste es aber selbst mal spielen, um ne klarere Meinung zu bekommen. Das HUD allerdings, sah wirklich nicht gut aus.


Gruß Flippi
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Child of Bodom » Do 20. Okt 2016, 08:06

Soweit ich mich errinnern kann ist AFF ein Game das, wie etwa DayZ als ARMA-Mod, auch als Mod, ich glaube für Unreal Tournament 3 oder so, gestartet hat. Das Team wird entsprechend klein sein und die Finanzen entsprechend gering. Soll bedeuten, dass man da mit so ein paar Sachen wie einem nicht so toll aussehenden HUD oder arcadigen Fahrzeugen klar kommen muss. Was bei AFF aber sicher drinne wäre, ist ein X-Universe-Mod. Damit müsste man dann deinen Vorstellungen doch ziemlich nahe kommen können. XD
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Re: [Diskussion] X Universe First Person Shooter

Beitrag von Flippi » Do 20. Okt 2016, 11:02

Soweit ich mich errinnern kann ist AFF ein Game das, wie etwa DayZ als ARMA-Mod, auch als Mod, ich glaube für Unreal Tournament 3 oder so, gestartet hat. Das Team wird entsprechend klein sein und die Finanzen entsprechend gering. Soll bedeuten, dass man da mit so ein paar Sachen wie einem nicht so toll aussehenden HUD oder arcadigen Fahrzeugen klar kommen muss. Was bei AFF aber sicher drinne wäre, ist ein X-Universe-Mod. Damit müsste man dann deinen Vorstellungen doch ziemlich nahe kommen können. XD
Ja, das habe ich auch gehört. Grafisch gesehen ist das nicht weiter tragisch, allerdings sollte das HUD doch etwas zugänglicher sein. Das, was ich bisher gesehen habe, zeigt nicht wirklich ein gutes HUD. Und andere Spiele bekamen dies auch mehr oder weniger hin (Counter Strike, Renegade X usw.).

Das Spiel zu modden könnte zwar ne Lösung sein, doch fehlt mir bisher etwas das persistent ist. Ne Map, auf der die Regionen, um die man kämpft eingenommen werden können. Egal, ob man wie Planetside sich ne offene Welt baut, oder ob man sie für die wesentlich kleineren Gefechte begrenzt.

P.S.: Die Neue Unreal Engine 4 ist tatsächlich kostenlos :mrgreen: . Du gibst den Entwicklern nur dann Geld, wenn du etwas (kommerziell) released.


Gruß Flippi
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