[Spekulation] X: Online Universe

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Tom
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[Spekulation] X: Online Universe

Beitrag von Tom » Di 4. Aug 2015, 23:28

Die Sologames sollen ja alle als Vorbereitung auf X Online sein. So Bernd Lehahn immer. Mit jedem Game will man mehr lernen und XO näher kommen. Anscheinend ist XR ein radikaler Schnitt, um zum großen Ziel zu gelangen. Denn vermutlich lässt sich mit der alten Reihe kein Online Game realisieren.

Mir würde da auf Anhieb gleich einfallen, was ein X Online killen würde: Die ganzen Stationen.
Führte es so schon bei vielen Fabriken in nur einem Sektor zu einer Diashow, wäre das in einer Online Variante mit mehreren hunderttausend Spielern unmöglich.


Von hier abgetrennt:
viewtopic.php?p=4047#p4047

Info:
http://online-universe.net (Wurde nie geupdated.)

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Re: [PC] X Rebirth

Beitrag von Staubschmied » Mi 5. Aug 2015, 08:58

Dann heißt es halt Divide and Conquer. Das Gute für Online-Spiele ist ja, dass man sich beliebig viele Server hinstellen kann, um die Last zu verteilen; gerade der Ansatz getrennter Systeme macht das dann sogar ziemlich einfach. Üblicherweise gibt es dann noch mehrere Welten, um die Last zu verteilen; solche Spiele machen sich dann auch gern mal zunutze, dass mehrere Instanzen einer Karte geladen werden können. Wenn eine Map irgendwann voll ist, wird halt eine Kopie erstellt, nötigenfalls auf einem anderen Server.

Das absolut freie Handelssystem wie bisher - das einer solchen Kopie im Wege stünde - muss dafür sowieso überdacht werden. Wenn es in einem System nur zwei Sonnenkraftwerke gibt und zweihundert Spieler um günstige Energiezellen buhlen ... funktioniert einfach vom Spielprinzip her nicht mehr.

Die Rechenleistung ist da imo gar nicht das Problem, sondern, dass das Spielprinzip einfach nicht für einen allzu massiven Multiplayer geeignet ist.

Aber da Egosoft sich in letzter Zeit immer unbeliebter Macht, werden sie sowieso kein Problem mit zu hohen Spielerzahlen haben.

:D

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Re: [PC] X Rebirth

Beitrag von Flippi » Mi 5. Aug 2015, 22:37

Denn vermutlich lässt sich mit der alten Reihe kein Online Game realisieren.
Das halte ich für ein Gerücht. Zugegeben, es muss einiges angepasst werden, aber dass, was die alte Reihe ausgemacht hat, ließe sich problemlos in ein MP verwandeln.
Mir würde da auf Anhieb gleich einfallen, was ein X Online killen würde: Die ganzen Stationen.
Also ein Sektor unterstützt locker bis zu 30 Stationen, ohne dass es ne Diashow wird (zumindest bei mir). Natürlich kosten Komplexe viel Performance, das ist klar. Daher können, oder sollte es keine Selbstversorgende Superkomplexe geben. Auch kann man die Anzahl der Schiffe und Stationen relativ einfach begrenzen.

Man nimmt den Handelsrang, und begrenzt damit die Anzahl der Stationen. Je größer der Rang, desto mehr Stationen kann man haben. Auch kann man Handelsschiffe damit begrenzen. TS könnten größtenteils abhängig von Stationen werden (Stationsfrachter), während TP und TL direkt von Handelsrang abhängen. Macht man das gleiche bei den Kampfschiffen, nur hier mit dem Kampfrang, hat man pro Spieler ne schöne Balance.

Problem ist eher die Größe der Sektoren, die ist meist relativ klein, kann aber pro Sektor immerhin sehr Viele Schiffe unterstützen. In nem Sektor wie Argon Prime könnte ich sicherlich 20 GKS parken, und hätte nicht viele Probleme. Wenn diese GKS allerdings allesamt Träger vollgepackt mit Jägern sind, dann sieht es etwas düster aus :D .
Das absolut freie Handelssystem wie bisher - das einer solchen Kopie im Wege stünde - muss dafür sowieso überdacht werden. Wenn es in einem System nur zwei Sonnenkraftwerke gibt und zweihundert Spieler um günstige Energiezellen buhlen ... funktioniert einfach vom Spielprinzip her nicht mehr.
Das Handelssystem der alten Reihe hat sehr viele Probleme, die man erst lösen müsste. XR sieht aber nicht sehr viel besser aus.

Um die Wirtschaft funktionstüchtig zu machen, müsste jede Ware wirklich sinnvoll eingebaut werden. Auch müsste das beschaffen von Ressourcen als Grundelement dienen. Energiezellen sollten erst danach kommen. Wenn die Waren dann noch durchweg für irgendetwas benötigt werden, dann funktioniert das auch. Momentan gibt es ja Waren, die nur als Sekundärressourcen benötigt werden, oder die nur in ein einziges weiteres Produkt verarbeitet werden.
Die Rechenleistung ist da imo gar nicht das Problem, sondern, dass das Spielprinzip einfach nicht für einen allzu massiven Multiplayer geeignet ist.
Das finde ich nicht. Klar, ein Spieler hat wesentlich mehr Power, als man es von anderen Spielen gewohnt ist, aber dies gleicht sich durchweg aus.

Einziges wirkliches Problem ist die Balance im Spiel. Wenn M5 oder M4 die Startschiffe wären, dann wäre die jetzige Balance absolut tödlich. Jede andere Schiffsklasse, allen voran die M3, sind wesentlich besser als diese. Auch der unsägliche Raketenspam, der in AP und jetzt auch in XR Einzug gehalten hat, ist durchaus Anfängerfeindlich. Paar man dies mit dem fehlen sinnvoller Kommandos für Trägerschiffe, wird einem Klar, warum M2, M7 und M7M die mächtigsten Schiffe im Spiel sind. M6 sind zwar nett, aber in einer MP Umgebung kann ich mir nicht vorstellen, dass ein M6 Pilot lange gegen ein Spieler M2 bestehen würde.


Gruß Flippi, der diesen Thread im Namen Xaars jetzt in ein X Multiplayer Thread umwandelt :paranid: .
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Re: [PC] X Rebirth

Beitrag von Staubschmied » Do 6. Aug 2015, 09:35

Flippi hat geschrieben:Also ein Sektor unterstützt locker bis zu 30 Stationen, ohne dass es ne Diashow wird (zumindest bei mir).
Eigentlich eine ziemlich lächerlich niedrige Anzahl, muss ich an dieser Stelle übrigens mal einwerfen. Ich denke, EgoSoft hat einfach sehr schlecht gecodet. Selbst MineCraft läuft ja irgendwie, und das ist in Java gemacht und verarbeitet deutlich mehr Objekte, die auch noch mehr machen als die in X. Und das jetzt nur als ein Beispiel, es gibt noch weitaus aufwändigere Titel. Dafür, dass X quasi im luftleeren Raum mit relativ simpler Physik und vielen statischen Objekten und ein paar Tabellenkalkulationen für Preise arbeitet, verhält es sich wirklich sehr unoptimiert.

Das klingt zwar erstmal sehr abwertend, aber man kann's auch so sehen: Da gibt's noch viel Luft nach oben ...

Ich bin auch allgemein nicht so optimisch, was einen X Multiplayer angeht, wie du; bzw. ich sehe überhaupt nicht, wie man das alles halbwegs ausbalanciert hinbekommen soll. Aber das muss ich ja auch nicht lösen, sondern EgoSoft. :D

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Re: [PC] X Rebirth

Beitrag von Flippi » Do 6. Aug 2015, 16:15

Eigentlich eine ziemlich lächerlich niedrige Anzahl, muss ich an dieser Stelle übrigens mal einwerfen. Ich denke, EgoSoft hat einfach sehr schlecht gecodet.
Naja, wir reden hier von einer Spieleengine aus dem Jahre 1999 :D . Diese ist nicht wirklich performance stark, ist nunmal so. Die Engine selber kann man ja auch nicht wirklich für nen MP verwenden, viel zu viel müsste man da umbauen. Mir geht es um das Spielprinzip, und wie es am Ende dem Spieler erscheint. Hier sehe ich, dass es eigentlich wenig Probleme geben sollte, was z.b. die Begrenzung von Spielerbesitz, usw. anbelangt.
Das klingt zwar erstmal sehr abwertend, aber man kann's auch so sehen: Da gibt's noch viel Luft nach oben ...
Wie gesagt, was die Performance angeht, ist X einfach alt. Dennoch laufen größere Schlachten durchaus gut, je nachdem, welcher Prozessor das Spiel gerade laufen lässt. Mit Multithreading, Serverweiten Kalkulationen für das Universum etc. kann man Problemlos ein X MP bauen. Ist halt aufwändig, und die Zielgruppe vergleichsweise gering. Der Vergleich mit Eve Online ist da unabwendbar, obwohl Eve weniger auf das eigentliche Steuern der Raumschiffe wert legt.

Die wirklichen Killergründe für ein fehlen eines XMP ist schlicht die miese Balance. Ganze Schiffsklassen sind teilweise obsolet, oder ungenügend eingebaut. Die Hitboxes von so ziemlich Allem sind viel zu groß, weswegen ja z.b. die Reichweite der Waffen so gering ist. Wäre die Reichweite von z.b. PIK größer, müsste man das Projektil schneller fliegen lassen. Dank der riesigen Hitboxes wären dann die PIK die besten Jägerkiller im Spiel.

Ein weiteres Problem stellt das vergleichsweise kleine Universum dar. Wenn eine KI da sein soll, die z.b. Neulinge in sicheren Sektoren schützt, dann müsste es wesentlich mehr Sektoren geben. In seiner jetzigen Form könnten höchsten 16 Spieler im Universum unterwegs sein. Wobei es auf die Art der Spieler ankommt. 16 Megaimperien wird es da sicherlich nicht geben. Es würde höchsten 3-4 größere Imperien von einem oder mehreren Spielern geben (Gilden etc.). Das würde aus X sicher kein MMO werden lassen.


Grß Flippi, der sich über diese Diskussion sehr ergötzt :) .
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Re: [PC] X Rebirth

Beitrag von Staubschmied » Do 6. Aug 2015, 17:06

Flippi hat geschrieben:Das würde aus X sicher kein MMO werden lassen.
Von welchen Spielerzahlen pro Server reden wir denn überhaupt? Ich habe das Gefühl, dass ich in meiner Argumentation einfach implizit viel höhere Zahlen annehme. :D

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Re: [PC] X Rebirth

Beitrag von Flippi » Do 6. Aug 2015, 17:47

Von welchen Spielerzahlen pro Server reden wir denn überhaupt? Ich habe das Gefühl, dass ich in meiner Argumentation einfach implizit viel höhere Zahlen annehme. :D
Es ist ehrlich gesagt schwer, hier Zahlen zu nennen. Die Sektoren in X sind ja "Instanziert", d.h. der Spieler PC lädt nur den aktiven Sektor. Wenn die Spieler sich also gleichmäßig über das X Uni verteilen würden, könnte man sicherlich hunderte Spieler unterstützen. Nur wenn jeder sich in ein Sektor begibt, wird es etwas kritisch. Hinzu kommt ja der Besitz der Spieler. Auch wenn dieser begrenzt wäre, wenn jeder Spieler 10 Fabriken und 20 oder 30 Schiffe haben könnte, dann vervielfacht sich die Last einfach. Den 500 Spielern in nem Sektor z.b. könnten locker 10.000 Schiffe ihrer jeweiligen Flotten nachfolgen (im Extremfall hier).

Und weil es "nur" 230 irgendwas Sektoren gibt, ist es sehr wahrscheinlich, dass sich viele Spieler in den lohnenden Gebieten aufhalten werden. Z.b. Aldrin, die Hauptsektoren der Völker usw..

Wenn man nen Server mit, sagen wir mal, maximal 10.000 Spielern unterstützen will, sollte man so ca. 5.000 Sektoren bereitstellen, mindestens, Ich würde hier eher 7.000 oder 8.000 Sektoren empfehlen. Offener Weltraum wäre quatsch, das schafft die Spielebranche ja nichtmal bei MMO Egoshootern (hier ist ne Open World gemeint :) ).

Auch müssten die Sektoren ansich etwas größer werden. Nicht extrem viel größer, aber dennoch im durchschnitt vergrößert werden. Die jetzigen X Sektoren sind ja Würfel von 5.000 Km Kantenlänge, wobei davon nur ein winziger Bruchteil benutzt wird.


Gruß Flippi
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Re: [PC] X Rebirth

Beitrag von Tom » Do 6. Aug 2015, 18:58

Flippi hat geschrieben:Offener Weltraum wäre quatsch, das schafft die Spielebranche ja nichtmal bei MMO Egoshootern (hier ist ne Open World gemeint :) ).
In Star Trek Online war es früher auch so, dass das Universum in Sektoren aufgeteilt war. Jetzt gibt es nur noch mehr die Quadranten. Also ein sehr großer Schritt an eine Open World. Und ich muss sagen, dass es sehr gut funktioniert. Natürlich gibt es noch verschiedene Instanzen, aber selbst wenn da alle in einer wäre, dürfte das kein großes Problem sein. Wobei ich es persönlich als Unsinn empfinde, dass in einem X Online das Universum plötzlich instanziert wird. Also quasi parallele Universen. Was ich an sich schon bei jedem MMO als Unsinn empfinde, da es dem Sinn des Zusammenspiels widerspricht.

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Re: [Spekulation] X: Online Universe

Beitrag von Tom » Do 6. Aug 2015, 20:40

Ich würde von einer insgesamten Spielerschaft von 250.000 ausgehen. Maximal 500.000.
Wie komme ich auf die Zahlen? Ich hab mir kurz das Egosoft-Forum angesehen und dort auf die Registrierungen geschaut. Da sich dort viele mehrfach registriert haben und es andere wiederum nicht tun, nehme ich an, dass ein oben genannter Schnitt dabei heraus kommt.

Meine Gedanken zu X-OU wären wie folgt:
  • Da viele Objekte in einem Sektor existieren -Stationen, Schiffe, Minen, Geschütze, Container, Asteroiden, Fabriken- und es in den Einzelspielervarianten so schon oft zu Performanceeinbrüchen durch Kollisionsberechnungen kommt, denke ich, dass viele Umbauten gemacht werden müssen.
  • Asteroiden - sind klar und man braucht sie auch. Erze, Silizium, Nividium, Eis und was auch immer, sind Grundressourcen. Weshalb ich Minen verbieten würde. Zumindest für Spieler. Das Universum würde ziemlich schnell zugebaut werden, wenn Spieler Minen kaufen könnten. Irgendwann würde es keine freien Asteroiden mehr für neue Spieler geben. Und ich denke mal, dass sich bestimmt am Anfang viele Spieler darauf stürzen werden so viele Asteroiden wie nur möglich zu besetzen. Quasi Monopolisierung so weit wie möglich. Von daher würde ich Minen nur der KI zuschreiben. Die Spieler müssten sich Harvester kaufen. Das wären Frachter, die für den Asteroidenabbau spezifiziert wurden. Wer viel Geld hat, sollte sich auch ein Ressourcenverarbeitungsschiff kaufen können. Also quasi das Mutterschiff der Harvester, dass die gesammelten Asteroidenfragmente raffiniert. Entweder zum Eigenverbrauch oder dem Verkauf. Asteroiden können abgeernet werden und verschwinden dann. Respawnen aber nach einer gewissen Zeit wieder. Ich würde hier 20h vorschlagen. Genug Zeit, damit ein Sektor leer geräumt werden kann (und ich gehe davon aus, dass das passiert), aber auch viel Zeit, um die Spieler zum Weiterziehen zu zwingen und nicht zum Campen. Zudem würde ich die respawnenden Asteroiden im Sektor an zufälligen Koordinaten mit zufälligen Werten erscheinen lassen. So, dass man nie das gleiche Abbaugebiet im gleichen Sektor hat. Sonst würde es einen Sturm auf eine 'gute Stelle' geben, die dann auch zu einem militärischen Konflikt führen würde - und den werden zwangsweise die ältesten Spieler für sich entscheiden, weil sie am Fortgeschrittensten sind. Da auch hier die Möglichkeit besteht, dass einige Spieler / Clans sich zusammenschließen, die Asteroiden abernten, aber den Ertrag nicht in die Wirtschaft stecken, sondern einbehalten -quasi, um die Wirtschaft zum Erliegen zu bringen-, würden die KI Minen eine Grundsicherung des Ressourcenkreislaufs darstellen.
  • Das Verbot von einigen Stationen, wie etwa die Minen (s.o.) würde auch das Risiko senken, dass jemand (sei es ein einzelner Spieler oder ein Clan) sich gegen die KI stellt und versucht eine bestimmte Rasse auszulöschen oder ein Monopol durch das Zerstören von bestimmten Stationen zu erreichen. In den Sologames scheint das wohl sehr oft vorzukommen. Zumindest während ich noch im EGO-Forum aktiv war, hab ich öfters davon gelesen. An sich wäre ein Verbot eine Grundsicherung, dass das Spiel und die Wirtschaft an sich nicht durch den Spielern komplett zum erliegen kommen kann.
  • Die Sonnenkraftwerke würde ich in der jetzigen Fassung abschaffen. Stattdessen würde ich Solarringe einbinden. Ebenfalls nur für die KI. Das wäre ein Ring um eine Sonne, mit vielen Kollektoren (1 Kollektor = 1 SKW), die deren Energie aufnehmen und dann in Energiezellen speichern. Spieler sollten in einer Sonne Plasma mit einem entsprechendem Harvester (gepanzert, hitzeresistent, strahlungsresistent) sammeln können, dass in den Ringen dann weiter verarbeitet wird (z.B. als 'Zutat' für Plasmawaffen oder Fusionsreaktoren).
  • Geschütztürme würde ich nicht mehr frei im Weltraum als Objekt an sich schweben lassen. Stattdessen würde ich den Stationen eine Erweiterung zusprechen. Sprich, dass man seine Station mit Waffen ausstatten kann, um sie zu verteidigen. Dies umfasst auch Raketenabwehrsysteme.
  • Minen (die Dinger, die detonieren) würde ich auf alle Fälle einen Zeitzünder verpassen, damit sie nicht ewig im Raum schweben. Zudem würde ich verschiedene Arten anbieten: Raumminen, Haftminen, Plasmaminen, Gravitationsminen, EMP-Minen, etc.
    Vielleicht auch ein Minenfeld, dass aber dann nur von Clans gebaut werden kann, um ihr Gebiet zu schützen (Freund/Feind Erkennung; nicht vor einem Sprungtor, da man das sonst blockieren kann, aber vor einer Reiseroute / einem Highway). Und das auch nur, wenn alle Mitglieder Ressourcen spenden. Quasi als Quest. Dabei hab ich an die Flottenprojekte aus STO gedacht.
  • Einführung von Aktien. Um die KI weiter zu beschützen, aber auch den Spielern eine Möglichkeit geben, kontinuierlich Geld zu verdienen (vor allem für Anfänger), sollte jede KI Station Aktien besitzen, die ein Spieler erwerben kann. Bis hin zu 49%. Die KI hat ausnahmslos immer 51% der Aktien in Besitz. Je mehr Aktien man besitzt, desto mehr Geld verdient man. Die KI hingegen kann mit dem Verkauf von Aktien ebenfalls Geld machen und sich damit ein Upgrade kaufen oder mangelnde Ressourcen kaufen (im Prinzip herbeicheaten, aber dafür mindestens den Standardwert für die herbeigezauberten Waren verlieren).
  • Upgradesystem. Besitzt man eine Station, hat diese Level 1. Man kann seine Station immer weiter upgraden. Mit jedem Upgrade kann man aus verschiedenen Optionen nur EINS wählen: weniger Verbrauch von Ressourcen; kürzere Produktionszeit; mehr Endprodukte im Zyklus, etc. Um eine Station zu upgraden muss sie eine Mindestanzahl an Endprodukten verkauft haben. Man braucht zudem Credits, Bauarbeiter und Baumaterialien. Sowie einen freien Slot.
  • Slots. Kauft man eine Station, hat diese 6 Erweiterungsschleusen. Dadurch gibt es keine ewig großen Komplexe mehr. Es ist ein gedrungenes Konglomerat an Erweiterungen. Die Komplexröhren gibt es dann überhaupt nicht mehr. [1] [2] Man muss sich also sehr genau überlegen, ob man lieber ein Produkt produziert und es einem Upgrade unterzieht, veredelt oder einen Warenkreislauf etabliert.
  • Veredelung. Im Prinzip wie das Upgradesystem, nur dass durch eine Veredelung eines Produkts dessen Wert steigt. Aber auch der Verbrauch an Ressourcen und die Produktionszeit steigt, ebenso verringert sich die Menge im Zyklus. Eine Veredelung wird im Forschungszentrum entwickelt.
  • Im Forschungszentrum können Spieler ihre Produkte verfeinern. Das heißt, dass Endprodukte einen höheren Wert abwerfen. Ebenso kann es sein, dass das Produkt veränderte Eigenschaften hat.
    Zum Beispiel ist eine Sonnenblume mit gelben Blüten das Ausgangsprodukt. Forscht man daran, könnte man eine Sonnenblume erhalten, die rosa Blüten hat und in einem Produktionszsyklus das Ergebnis verdoppelt. Wobei ich hier so rechne, dass jede Station jede Veredelung nutzen kann. Sprich, da steht im Handelsmenü nur 'Sonnenblume' und nicht 10x Sonnenblume mit verschiedenen Farben vorne dran. Eine veredelte Ware erhält automatisch einen ?% Aufschlag auf den Verkaufspreis des Ausgangsprodukts an dieser Station.
    Clans erhalten in einem Forschungszentrum noch die Möglichkeit eigene Schiffe zu designen und diese entweder selbst zu benutzen oder zu verkaufen. Wobei das eingenommene Geld in der Clankasse bleibt. Dieses Geld kann abgehoben werden (der Clanleader kann (muss aber nicht) einen Betrag festlegen, den jedes Mitglied pro Tag abheben darf) oder für die Produktion oder Projekte verwendet werden.
  • Wie bringe ich das ganze aber in einem Sektor unter? Denn wenn jeder Spieler eine Station oder einen Komplex im gleichen Sektor errichten will (und das wird zwangsläufig passieren), ist irgendwann der Sektor so voll, dass man ihn kaum mehr betreten kann, ohne irgendwo anzuecken. Mit GKS ist dann natürlich auch essig.
    In dem wir den Sektor als Würfel designen und in ihm wieder Würfel befinden. Quasi wie ein Zauberwürfel.
    Der Platz den ein Stationskomplex braucht ist ein Würfel. Alle angrenzenden Würfel (9*3-1=26) können nicht mehr als Bauplatz benutzt werden. Sie dienen als Flugkorridor für kleine Schiffe. Ein Bauplatz beinhaltet also auch 'freien Raum' und entspricht insgesamt 27 Würfeln. Liegen zwei Bauplätze nebeneinander hat man zwei Flugkorridore, was es einem GKS ermöglicht zu navigieren, ohne zu kollidieren.
    Alle Stationskomplexe, Minen, und Asteroiden sind so in einem Sektor verteilt -auch die der KI-, dass die Raumaufteilung perfekt ausgenutzt wird. In einem Sektor mit Asteroiden werden automatisch so viele Bauplätze gesperrt, wie es Asteroiden gibt. Ich denke es wäre aber sinniger, wenn es wohl eher mehrere Asteroiden in einem Bauplatz gäbe.
    Nun wird es sicherlich auch vorkommen, dass Spieler nicht mehr spielen. Daher wird eine Miete fällig. Man muss für den Bauplatz jeden Tag etwas an die Sektorregierung abdrücken. Vergisst man es mal, bekommt man eine Mahnung. Bei der zweiten Mahnung (3.Tag) kommt ein Strafgeld hinzu. Bei der dritten Mahnung (7.Tag) wird der Stationskomplex still gelegt, bis man bezahlt hat (und zwar jeden einzelnen Tag (maximal aber 30 Tage) - man kanns auch abstottern; je mehr man bezahlt hat, desto mehr produziert der Stationskomplex dann wieder, bis 100% erreicht sind und die Schulden weg). Nach einem Monat wird dann der Stationskomplex versteigert, sprich Spieler können darum bieten. Will ihn keiner, wird der Stationskomplex demontiert und der Bauplatz wird frei. Spieler die in Urlaub gehen, können das in ihrem Account einstellen. Maximal 4 Wochen am Stück. Auch per App, falls man keinen PC hat oder man anderweitig sich nicht einloggen kann (zum Beispiel Unfall und man ist im Krankenhaus).
  • Begrenzung von Schiffen pro Station. Wie aus X-BtF bekannt sein dürfte, konnte man dort nur eine bestimmte Anzahl an Schiffen für eine Station ordern (20*TS, M5, M4 und M3; also 80 Schiffe pro Station). Und das auch nur, wenn man in der Station gelandet war. Ähnlich würde ich es hier auch machen. Wenn man einen Stationskomplex besitzt, kann man nur über diesen Schiffe zuweisen. Ebenfalls mit Begrenzung, aber mit der Möglichkeit einzelne Befehle zu vergeben. Wie etwa 'beschütze Station', 'beschütze Frachter', 'bilde Konvoi', 'kaufe automatisch', 'verkaufe automatisch', etc.

    Irgendwie hab ich mir jetzt ziemlich viele Gedanken gemacht.
    Sogar um kleine Details.
    3 Stunden lang. oO

Ich hab die Themen abgetrennt, da es mir sinnvoller vorkommt, wenn wir in einem neuen Thread über X-OU diskutieren.

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Re: [Spekulation] X: Online Universe

Beitrag von Child of Bodom » Do 6. Aug 2015, 21:06

Mein Problem, dass ich bei einem X-Online sehe ist auch das Balancing. Grundsätzlich könnte man alle möglichen Anpassungen des Spielprinzips vornehmen und Verbote hier und Verbote da einführen. Insbesondere die Möglichkeit sich gegen die K.I. zu stellen zu streichen finde ich aber sehr kritisch, da dies meiner Meinung nach ein Kernpunkt aller Open-World-Games ist. Gerade, dass man keine Vorschriften dazu machen kann wie genau das Spiel jetzt eigendlich gespielt wird und man sich einfach auch gegen die K.I. stellen, ganze Rassen versuchen auszulöschen oder sich auf unfairem Weg Monopole sichern kann ist wichtig und zählt leider zu meinen Hauptvarianten dieses Spiel zu spielen. Es war gerade die Freiheit alle diese Dinge tun zu können, wenn ich es will, die mich an das Game geholt hat ungefähr der selbe aus dem man auch GTA spielt, das geb ich zu, ist aber meiner Meinung nach ein guter Grund. ^^ Wenn man mir also die Freiheit nimmt im Game ordentlich "Mist zu bauen" (Dinge zu tun, die vlt. auch nicht unbedingt vom Entwickler vorgesehen waren) und es mal völlig auf den Kopf zu stellen, macht man es meiner Meinung nach unaktraktiv. Das wäre wie wenn man aus GTA nen Railshooter machen würde, ich glaube da gäbe es auch einen rießigen Aufschrei. ^^
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Re: [Spekulation] X: Online Universe

Beitrag von Tom » Do 6. Aug 2015, 21:15

Bei einem Onlinegame mit mehreren Spielern muss man einfach andere Regeln anwenden, als auf ein Sologame.

Stell dir vor, du kommst als Neuling ins X-Universum und kannst kein Geld machen, weil es keine KI Stationen mehr gibt. Oder weil der Preis einer Monopolware (bestes Beispiel die Energiezelle - wird für alles benötigt) exorbitant ist.

Wäre scheiße ...

Es gäbe sicherlich noch Missionen, aber dazu müsstest du erst mal eine KI Station finden.
Und dann? Stundenlang nur Asteroiden abernten? Langweilig ... Sofern dich das die anderen Spieler dann überhaupt machen lassen!
Kampfquests kannst du wohl auch vergessen, weil du als Newbie nicht die Ausrüstung dazu hast. Und das Geld für passendes Equipment kannst du dir nicht erwirtschaften.
Zu Bauquests (eigentlich Upgradequests für Staionen) fehlt es dir an Geld ...

Also immer noch scheiße ...

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Re: [Spekulation] X: Online Universe

Beitrag von Child of Bodom » Do 6. Aug 2015, 22:04

Tom hat geschrieben:Bei einem Onlinegame mit mehreren Spielern muss man einfach andere Regeln anwenden, als auf ein Sologame.

Stell dir vor, du kommst als Neuling ins X-Universum und kannst kein Geld machen, weil es keine KI Stationen mehr gibt. Oder weil der Preis einer Monopolware (bestes Beispiel die Energiezelle - wird für alles benötigt) exorbitant ist.

Wäre scheiße ...

Es gäbe sicherlich noch Missionen, aber dazu müsstest du erst mal eine KI Station finden.
Und dann? Stundenlang nur Asteroiden abernten? Langweilig ... Sofern dich das die anderen Spieler dann überhaupt machen lassen!
Kampfquests kannst du wohl auch vergessen, weil du als Newbie nicht die Ausrüstung dazu hast. Und das Geld für passendes Equipment kannst du dir nicht erwirtschaften.
Zu Bauquests (eigentlich Upgradequests für Staionen) fehlt es dir an Geld ...

Also immer noch scheiße ...
UND GENAU DESHALB KANN EIN X-ONLINE NIEMALS FUNKTIONIEREN!!!

Sry für das Capslock hier, aber das ist einfach so genau was ich meine. X-Online ist für mich einfach nicht umsetzbar. Das Konzept war für ein Openworld-SP-Game geschaffen und darauf sollte man sich eigendlich auch konzentrieren, meiner Meinung nach. Alles andere wäre einfach nur ein unglaublich schlechtes Game.

Ein paar der oben genannten Ideen fände ich aber generell schon sehr geil, insbesondere das mit den bewaffneten Stationen und dem Upgrade-System. ^^
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Re: [Spekulation] X: Online Universe

Beitrag von Tom » Do 6. Aug 2015, 23:14

Es wäre umsetzbar. Funktionieren würde es auch.
Aber es würde sich vom Sologame gravierend unterscheiden.
Und das wäre gewöhnungsbedürftig.
Einen Reiz würde es aber auch ausüben.

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Re: [Spekulation] X: Online Universe

Beitrag von Flippi » Fr 7. Aug 2015, 00:52

Wobei ich es persönlich als Unsinn empfinde, dass in einem X Online das Universum plötzlich instanziert wird.
Mit "Instanziert" meinte ich, dass die Sektoren alle einzeln berechnet werden. Offen ist der Weltraum auch weiterhin, nur wäre es sinnlos, sowas ohne Ladezeiten, mit realistischen Entfernungen und Geschwindigkeiten zwischen den Sektoren zu machen. Das meinte ich mit Instanziert. Jeder Sektor wird per Sprungtor oder Sprungantrieb erreicht.
Asteroiden
Dieses Problem könnte man umgehen, wenn man wesentlich mehr Sektoren hätte, oder auch gerne mal Asteroiden zufällig in Außenbereichen spawnt. Dadurch würde es z.b. Sinn machen, diese seltenen Asteroiden per Traktorstrahl an ne gute Position zu schieben. Bei genügend Sektoren hat man dadurch genug Freiraum für die meisten Spieler. Neulinge sind in diesem Fall eigentlich sowieso vor Problemen gestellt. Allerdings ist die Idee mit dem mobilen Bergbau interessanter. Dadurch verhindert man auch quasi selbstversorgende Komplexe.
...würde auch das Risiko senken, dass jemand (sei es ein einzelner Spieler oder ein Clan) sich gegen die KI stellt und versucht eine bestimmte Rasse auszulöschen...
Dieses Problem existiert im Solospiel zwar durchaus, nur gibt es da ein paar Probleme. Die Rassen spawnen immer wieder nach, und der Spieler ist dank mieser Balance einfach zu stark (Thema: Steuerdüsen). Nur können Spieler sich im Sologame nicht unabhängig machen. Sie brauchen Geld und Ausrüstung wie Scanner, Sprungantriebe etc. die sie nur von den Völkern erhalten. Im MP kannst du durchaus versuchen, eines der Völker zu plätten, nur sollte dies schlicht und ergreifend schwer sein. Ne Godmode KI macht keinen Spass, ein Spiel ohne sichere Häfen für den Anfänger aber auch nicht....
Die Sonnenkraftwerke würde ich in der jetzigen Fassung abschaffen.
Sonnenkraftwerke machen allgemein keinen Sinn. Die gibt es nur, damit die Spieler ne Grundressource haben zum Handeln. Das Spiel wäre besser dran, wenn diese Energiezellen eher nur für spezifische Sachen verwendet würden (sprich, Sporungantrieb, High Tech Waren, etc.). Wasser, Erze usw. sollten den Grundstock bilden. Wasser für Nahrungsmittel und alles was dazu gehört, und Erze, bzw. Mineralien für die technischen Produkte.
Geschütztürme würde ich nicht mehr frei im Weltraum als Objekt an sich schweben lassen. Stattdessen würde ich den Stationen eine Erweiterung zusprechen. Sprich, dass man seine Station mit Waffen ausstatten kann, um sie zu verteidigen. Dies umfasst auch Raketenabwehrsysteme.
Man könnte dieses Problem umgehen, indem man die Geschütztürme mit einem Limit versorgt. Wenn z.b. nur 3 GT's pro Fabrik gebaut werden dürften, und ansonste keine, wäre das sehr vorteilhaft, finde ich. Die GT's haben in AP ja ne Aufbauzeit bekommen, um den Spam der Spieler zu verhindern.
Minen (die Dinger, die detonieren)
Minen sollten sowieso überarbeitet werden. Momentan machen alle Minen in TC und AP das gleiche, obwohl sie unterschiedlich sein müssten. Freund-Feind Kennung ist eigentlich ein Muss. Auch sollten die Standard Minen günstiger sein, während die spezielleren Minen eben teurer sein dürfen. Minenfelder machen ja sowieso nur in ganz wenigen Bereichen Sinn (um ne Station oder vor nem Tor).
Einführung von Aktien. Um die KI weiter zu beschützen, a
Gibts in AP, und könnte man an die Gilden/Clans koppeln. Oder eher Corporations, wie ich diese nennen würde. Allerdings waren Aktien in AP ziemlich OP zu Anfang.
Upgradesystem. Besitzt man eine Station, hat diese Level 1. Man kann seine Station immer weiter upgraden. Mit jedem Upgrade kann man aus verschiedenen Optionen nur EINS wählen: weniger Verbrauch von Ressourcen; kürzere Produktionszeit; mehr Endprodukte im Zyklus, etc. Um eine Station zu upgraden muss sie eine Mindestanzahl an Endprodukten verkauft haben. Man braucht zudem Credits, Bauarbeiter und Baumaterialien. Sowie einen freien Slot.
Upgrades machen durchaus Sinn, ne Spezialisierung finde ich gut. Da müsste man ne ausgefeilte Spielmechanik daraus bauen können.
Slots. Kauft man eine Station, hat diese 6 Erweiterungsschleusen. Dadurch gibt es keine ewig großen Komplexe mehr. Es ist ein gedrungenes Konglomerat an Erweiterungen. Die Komplexröhren gibt es dann überhaupt nicht mehr. [1] [2] Man muss sich also sehr genau überlegen, ob man lieber ein Produkt produziert und es einem Upgrade unterzieht, veredelt oder einen Warenkreislauf etabliert.
Klingt ein wenig nach XR. Ich fände es schlicht und ergreifend besser, wenn Fabriken einfach mehr produzieren würden, als im X SP. Die meisten Waffenfabriken produzieren so langsam Waffen, dass man kaum die Nachfrage von einem Spieler stillen kann. Fabriken sollten schlicht wertvoller sein, weil sie etwas größer sein sollten, und auch mehr produzieren können. Im Austausch kann es weiterhin komplexe geben. Ohne Minen für Mineralien sind diese sowieso offen. Auch hat jeder Spieler nur eine begrenzte Menge an Fabriken, bzw. Stationen allgemein, die er aufstellen kann. Ein Gildenkomplex wäre wohl das einzige, was zumindest im Ansatz den Großkomplexen von AP nahekommen würde.
Veredelung. Im Prinzip wie das Upgradesystem, nur dass durch eine Veredelung eines Produkts dessen Wert steigt. Aber auch der Verbrauch an Ressourcen und die Produktionszeit steigt, ebenso verringert sich die Menge im Zyklus. Eine Veredelung wird im Forschungszentrum entwickelt.
Ist etwas schwierig einzubauen, da man Produktqualität schlecht in ein Spiel übertragen kann. Ich weiß auch nicht, ob dies in dieser Form Sinnvoll ist. Es gibt aber durchaus Platz für Forschung allgemein.
Wie bringe ich das ganze aber in einem Sektor unter? Denn wenn jeder Spieler eine Station oder einen Komplex im gleichen Sektor errichten will (und das wird zwangsläufig passieren), ist irgendwann der Sektor so voll, dass man ihn kaum mehr betreten kann, ohne irgendwo anzuecken. Mit GKS ist dann natürlich auch essig.
Nun, wie du ja schon vorgeschlagen hast, sollten Baurechte vergeben werden, wenn es sich um nen Völkersektor handelt. Bei unbeanspruchten Sektoren sollte vorher eine Sektoreinnahme stattfinden, um den Sektoreigner (in diesem Fall ein Spieler oder Gilde) festzulegen. Der Besitrzer des Sektors kann dann nach gutdünken Baurechte vergeben. Was die Raumaufteilung angeht: Hier kann man ja eher danach gehen, was in einem Sektor SInn macht. Ich würde da keine festen Regeln oder Bauplätze zuweisen. Ich würde eher davon ausgehen, dass zentrale Sektoren mit guter Verteidigung schlicht wenige Bauplätze vergeben (denn die sind von der KI ja schon besetzt). Randsektoren oder unbeanspruchte Sektoren hingegen, haben selten sehr viele Stationen beim Start. Hier kann man ruhig viele Plätze vergeben (die Sektoren sind auch meist unsicher). Ein Spieler, der nen Sektor hat, sollte ja seine eigenen Bauplätze gescheit regulieren können.

Was der Urlaubsmodus angeht: Wenn die Fabrik mehr Geld einnimmt, als sie ausgeben muss, kann der Spieler ewig wegbleiben. Wenn also ein Spieler im Urlaub ist, oder nicht mehr spielt, dann kann der Spieler sich ja auch nicht um diese kümmern, falls diese von nem Entertrupp angegriffen wird.... Die Spieler balance sich also durchaus selber.
Begrenzung von Schiffen pro Station.
Stationen sollten schlicht automatisiert laufen. D.h. sie sollten verlorene Frachter ersetzen usw.. Alles automatisch, schließlich kostet es ja Geld. Die Spieler in nem MP sollten sich nicht mit Bürokratie befassen, sondern ihre eigenen Ziele verfolgen. Wird ein Frachter von dir abgeschossen, solltest du wohl mehr Eskorten zuweisen. Eine Begrenzung von Spielerbesitz ist einfach. Man koppelt es an den Handels-, bzw. Kampfrang des Spielers. Das gibt einem eine gewisse Rollenspielähnliche Entwicklung.

Geld ist ja die Währung in X, sowie in Eve Online. Wenn du bereit bist Geld zu verlieren, dann kannst du weiter die Probleme deiner Station ignorieren. Nur wenn es dich Stört, was zu verlieren, dann musst du was dagegen tun. Ständig Verluste zu ersetzen ist da wenig spannend. Und da deine Flotte von deinem Rang abhängt, musst du ja stark auf deine Flottenbalance achten. Kaufst du also jetzt lieber 20 Jäger, die deine Frachter schützen, oder doch lieber drei Fregatten? Die Flotte von den Stationen abhängig zu machen halte ich für wenig sinnvoll, da die eigene Flotte dann plötzlich nur noch einen Faktor (Stationen) hat. Wenn deine Kampfflotte aber vom Kampfrang abhängt, und deine Stationen vom Handelsrang, dann musst du sehr genau überlegen, wo du welche Schiffe verwendest.
Ich hab die Themen abgetrennt, da es mir sinnvoller vorkommt, wenn wir in einem neuen Thread über X-OU diskutieren.
Gute Sache :mrgreen: :1tu: .
Insbesondere die Möglichkeit sich gegen die K.I. zu stellen zu streichen finde ich aber sehr kritisch, da dies meiner Meinung nach ein Kernpunkt aller Open-World-Games ist.
Natürlich kannst du dich gegen die KI stellen. Nur solltest du dafür auch einiges dafür aufbieten. In TC und AP ist es erschreckend leicht, nen Sektor leerzuräumen. Und wenn die Infrastruktur steht, ist das Universum platt. Der Unterschied beim MP ist allerdings, dass die 20.000 anderen Leute im Spiel das gleiche tun können, wie du. Es gäbe also dieses mal ne Herausforderung.
Alles andere wäre einfach nur ein unglaublich schlechtes Game.
Die KI in MMO's sollte nicht im Mittelpunkt stehen, denn sonst könnte man ja weiterhin SP Spiele spielen. Die KI ist natürlich für PVE da, nur sollte im Fall von X die Kha'ak und die Xenon ne größere Rolle spielen. Diese Rassen sollten eines der Hauptelemente für PVE sein. Sich gegen die Völker z.b. zu stellen sollte natürlich möglich sein. Aber ein einzelner Spieler sollte dies nicht bewerkstelligen können. Der Grund hierfür sollte in der Spielbalance liegen. Wenn du nur ne Handvoll Schiffe brauchst, um ganze Völker auszuradieren, dann hat dies nichts mit Balance zu tun....



Gruß Flippi
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Staubschmied
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Re: [Spekulation] X: Online Universe

Beitrag von Staubschmied » Fr 7. Aug 2015, 09:58

Was übrigens die Aufteilung auf Server angeht, ist "Ein Rechner pro Sektor" nur ein ganz naiver Ansatz. In Sektoren, wo wenig los ist, schafft ein Rechner auch viele Sektoren - und ein Sektor, in dem viel los ist, kann auch auf mehrere Server aufgeteilt werden. Und das kann man auch ganz dynamisch verwalten und verschieben. Das klingt erstmal wenig intuitiv und die Technik dahinter zu debattieren können wir uns an dieser Stelle wohl auch sparen, aber z.B. Crackdown 3 geht für seinen Multiplayer diesen Weg.

https://www.youtube.com/watch?v=rFWIpAPvF-Q
Etwa ab Minute 4, Gebäude auf verschiedenen Servern sind verschieden farblich hervorgehoben. Der Spieler kann sich hier jedoch fließend bewegen, ebengleiches gilt für Trümmerteile usw.

Die Zukunft!

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